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quinta-feira, 22 de outubro de 2009

Som de cinema em casa - Parte 2

Nesta parte, iniciarei os sistemas da era digital, mais interessantes (e confusos) que os anteriores.
Link para a parte 1.


Dolby Digital


E agora que começa a confusão. Lançado nos cinemas em 1992 junto com o filme "Batman: o Retorno", o sistema Dolby Digital foi lançado em sistemas caseiros em 1993 para as TVs digitais e em 1995 para DVDs.

Antes de eu explicar a mudança em "números de canais", devo explicar sobre a diferença na gravação e reprodução: o sistema Dolby Digital é, na verdade, um algoritmo matemático de compressão, ou seja, semelhante ao mp3 ele retira os sons inaudíveis (e alguns quase inaudíveis) para qua não haja desperdício de espaço em termos de memória. Com isso, criou-se um sistema prático, barato e de alta qualidade para armazenamento do som multicanal.

Pela primeira vez tínhamos uma evolução real no número de canais: agora, os canais não eram mais extraídos de uma matriz Estéreo, pois o sistema permite que todos sejam gravados e reproduzidos independentemente, criando-se o que são chamados de "canais discretos".

Desta vez, o sistema permite a gravação de 6 canais: 3 frontais (esquerdo, central e direito) e 2 surround (esquerdo e direito), além de um canal para sons graves. Com isso, crou-se o termo 5.1, ou seja, 5 canais mais 1 limitado para graves.

Posicionamento correto das caixas.
(as caixas que estão em branco pertencem a outro sistema, que será explicado mais para a frente)

Com isso, corrige-se vários "problemas" do sistema Dolby Pro-Logic:
  • No processamento Pro-Logic, a separação dos canais era sempre imprecisa. Dependendo da qualidade da gravação e do equipamento de reprodução, não se sabia exatamente quais efeitos sonoros que iriam para os canais surround e central, ficando algo "embaçado". A partir de agora, a separação dos canais é perfeitamente precisa, pois cada canal é totalmente independente do outro, criando uma ambientação muito mais realista.
  • No processamento Pro-Logic, os sons que eram direcionados aos canais surround eram limitados em frequência, ou seja, os sons mais graves e mais agudos eram "cortados", criando-se um som abafado. A partir de agora, os sons direcionados aos canais surround abrangem qualquer tipo de som, seja ele extremamente agudo ou extremamente grave (é possível, por exemplo, ouvir pratos de bateria sendo tocados atrás do espectador, algo que no Pro-Logic não era possível).
  • O canal surround deveria ser bem posicionado, caso contrário o espectador ouviria um som incômodo vindo de apenas um lado da sala, ou seja, se ele se sentar do lado esquerdo, vai ouvir somente o som surround vindo da esquerda, perdendo-se o efeito de ambiência. Isso passa a não acontecer mais, pois o canal surround foi separado em 2. Com isso, independende da sua posição na sala, o som surround, se bem gravado e editado, se espalha naturalmente, pois os sons dos canais surround esquerdo e surround direito são diferentes, além de criar uma sensação de ambientação e profundidade muito maior.
Além disso, o Dolby Digital permite a gravação de um canal para somente para sons mais graves (normalmente reproduzido pelo Subwoofer), para a criação de efeitos sonoros mais realistas, como explosões, cachoeiras, naves espaciais, som de motor de carro e caminhão etc.

Como você percebeu, eu sempre utilizo a palavra "permirte", pois o Dolby Digital tinha um "problema" que pode confundir muitas pessoas na hora de comprar um DVD na loja: da mesma forma que o Dolby Digital permite a gravação de 5 canais mais 1 para graves, ele permite a gravação de apenas 2 canais e, inclusive, somente 1!

Sim! Existem filmes em Dolby Digital que, naverdade, são Estéreo! Isso acontece exatamente graças ao fato de que Dolby Digital não se refere a quantidade de canais e sim ao formado do áudio, que cria uma compressão de alta qualidade que permite (mas não obriga) armazenar áudio multicanal.

Isso nos leva ao próximo sistema, que é o...


DTS


Sigla para Digital Theater System. Foi criado pela sociedade entre duas empresas: a NuOptix e a Universal, e lançado nos cinemas em 1993, junto com o filme Jurassic Park.

Os criadores do sistema perceberam a falha no planejamento do sistema Dolby Digital. Além disso, a compressão do áudio Dolby Digital, apesar de boa, não era perfeita. Perdia-se um pouco de qualidade, algo que era mais perceptível em filmes musicais e shows.

O DTS era, basicamente, um Dolby Digital anabolizado: DVDs gravados com DTS tinham que ter obrigatoriamente 5 canais mais o de graves! Além disso, a taxa de compressão é menor, criando um áudio final mais fiel ao gravado em estúdio.


Sistemas de 6.1 canais: Dolby Digital EX e DTS ES


Em 1999, a Dolby Labs. lança o primeiro sistema de 6.1 canais, seguido pela DTS, que são: o Dolby Digital EX e o DTS ES.

Pra não causar confusão, devo explicar que o sexto canal surround não é um canal independente, mas ele é extraído dos dois canais surround do sistema Dolby Digital comum e do DTS comum, utilizando um processamento semelhante ao Pro-Logic, só que somente para este canal traseiro.

Posicionamento correto das caixas (as duas caixas trazeiras reproduzem o mesmo som).
Observe as caixas em branco: elas representam o sistema Dolby Digital simples.

O que muda é no momento da edição, em que deve ser gravado o sinal para o sexto canal (que fica posicionado exatamente atrás do espectador), e é o processador que deve separá-lo no momento da reprodução.

Temos então: 3 canais frontais (esquerdo, central e direito), 2 surround (surround esquerdo e surround direito) e 1 traseiro.

Você deve estar achando que é exagero mas, acredite, não é! A diferença é bem perceptível. Imagine uma cena em que um avião passa por cima da câmera, indo para trás. O som deve acompanhar e seguir para trás também.

O problema é que, se for no Dolby Digital ou DTS comum, dependendo do posicionamento das caixas, esse efeito não será alcançado. O som vai passar pelas lateriais do espectador e, então, dará a impressão de ter simplesmente sumido.

Para corrigir esse "defeito" foram criados esses dois sistemas. Como o som é traseiro (e nós não temos os ouvidos virados para trás) não existia a necessidade de criar um canal traseiro totalmente independente. Por isso, esse canal é processado e extraído a partir dos dois canais surround.


Dolby Pro-Logic II/IIx/IIz


Você deve estar pensando que uma evolução do sistema Pro-Logic é uma tremenda babaquice. Lembre-se: nem tudo no mundo são gravações digitais (como os DVDs) e, por isso, havia a necessidade de melhorar o processamento do som Estéreo puro.

Posicionamento das caixas (semelhante às do Dolby Digital).
LFE: Low Frequency Efects, simbolizando o canal para graves.

Com isso, criou-se, em 2000, o sistema Pro-Logic II e, em 2002, as evoluções (Pro-Logic IIx e IIz). Resumidamente, estes processadores transformam o som original Estéreo em um som semelhante ao Dolby Digital, ou seja:
  • 2 canais surround reproduzindo sons diferentes, sem limitação nos graves e agudos;
  • Criação de um canal para graves.
Além disso, o processamento melhorou, criando uma separação mais precisa e realista do que o Pro-Logic "normal".


Dolby True HD e DTS-HD


Tanto no Dolby Digital como no DTS o áudio é comprimido digitalmente para caber no disco. Com a evolução das mídias (leia-se Blu-Ray), não havia mais a necessidade de comprimir o áudio (e, portanto, perder qualidade sonora).

O Dolby True HD e DTS-HD nada mais são do que o Dolby Digital e DTS gravados sem compressão, ou seja, com a fidelidade máxima possível, ficando idêndico ao som de estúdio.

Com isso, alguns detalhes sonoros, antes imperceptíveis, agora são possíveis de ser ouvidos. A diferença é mais perceptível em Blu-Rays musicais, onde os sons dos instrumentos ficam com um timpre praticamente idêntico ao som natural.


Desculpem pela extensão, mas realmente existe muita coisa para ser explicada. Acredite, pulei muitos outros detalhes que achei desnecessário explicar. Espero que agora você saiba como escolher melhor um equipamente de Home Theater e como comprar um DVD ou Blu-Ray compatível. Ou não...

Até mais!

Link recomendado: Blog do Jotacê.

Fontes:
http://lazer.hsw.uol.com.br/som-de-cinema3.htm
http://frank.mtsu.edu/~smpte/ninties.html
http://webinsider.uol.com.br/index.php/2009/08/19/mixagem-de-audio-em-cinema-e-home-theater/
http://webinsider.uol.com.br/index.php/2008/11/17/ouvindo-musica-com-dolby-prologic-iiiix/

http://www.fazendovideo.com.br/vtsom6.asp
http://www.cefala.org/~leoca/dolby/dolby01.html

quarta-feira, 21 de outubro de 2009

Som de cinema em casa - Parte 1

Tudo bem, este blog não é sobre tecnologia. Porém, creio que este assunto seja extremamente útil para os amantes de Cinema de boa qualidade, que sabem que não somente a imagem como também o som é importante para criar a imersão no filme e também para permitir vermos o filme como o diretor o idealizou.
Portanto, criei este tutorial para você poder entender a diferença entre os nomes das tecnologias de "som multicanal" e não ser enganado, pois existe muita diferença entre as tecnologias.


Som Estéreo

Antes de mais nada, devemos lembrar que o Som Estéreo caseiro nasceu primeiro na música. Antes do final da década de 1950, todas as músicas, depois de gravadas, eram unidas numa única trilha, que depois era gravada nos discos da época para serem reproduzidos. A partir de 1957, o som começou a ser editado em duas trilhas, e não apenas uma, comm era antes.

A idéia original da técnica é simular a movimentação e posicionamento do som com apenas duas caixas, criando "caixas acústicas fantasmas móveis" entre as duas.

Posicionamento ideal das caixas acústicas deve ser bem afastadas (mas nem tanto), e viradas para o ouvinte

A trilha do filme (ou a música) era gravada em diversas trilhas (normalmente entre 8 e 16), uma para cada instrumento/efeito sonoro. No momento da edição final, os instrumentos/efeitos sonoros eram "posicionados" no espaço entre as duas caixas da seguinte forma:
  • Um som que viesse do lado esquerdo seria reproduzido somente na caixa esquerda, e um som que viesse do lado direito seria reproduzido somente na caixa direita;
  • Um som que viesse mais-ou-menos da esquerda seria reproduzido com um volume mais alto na caixa esquerda e mais baixo na direita, dando a ilusão de que o som vem de uma posição um pouco deslocada, como uma "caixa acústica fantasma" (ídem para o lado mais-ou-menos direito);
  • Um som que se movimenta da esquerda para a direita seria reproduzido na caixa esquerda com o volume diminuindo, e na direita com o volume aumentando;
  • Um som que viesse do centro seria reproduzido com um volume idêntido nas duas caixas, de forma que acaba criando a ilusão de uma "caixa fantasma" no meio das duas.

Com o Som Estéreo, criou-se o que ficou conhecido como palco sonoro, que seria a ilusão da posição do som no espaço. Uma gravação bem feita permite distinguir a posição de cada instrumento/efeito sonoro produzido pelas caixas.

Na década de 1960 foi que o Som Estéreo se popularizou. Porém, somente na década de 1970 foi que ocorreu o auge na técnica de gravação do Som Estéreo. Os instrumentos eram bem posicionados no palco sonoro, além de efeitos (bem) utilizados como reverberação e eco, utilizando a posição das duas caixas para criar a sensação de "som rebatendo" (a voz do intérprete se repetia diversas vezes nas laterais, criando a sensação de profundidade).

Porém, o Som Estéreo demorou para atingir a reprodução de filmes e programas de televisão. O primeiro videocassete Estéreo surgiu em 1978, sendo que as primeira transmissões de TV em Estéreo só iniciaram em 1986.


Dolby Surround



Em meados da década de 1970, a empresa Dolby Laboratories criou sistemas que melhoravam a qualidade da gravação e reprodução sonora dos filmes nas salas dos cinemas. Após a popularização deste, ela criou um outro sistema, que seria o "sistema multicanal definitivo": Dolby Stereo (não confundir com o Som Estéreo comum).

A idéia do Dolby Stereo era criar um som multicanal (na época, 4 canais) a partir de apenas 2 através de um algoritmo analógico. Com isso, criou-se um sistema prático, barato e funcional e que, acima de tudo, manteve a qualidade sonora.

Logotipo original usado no cinema. Ainda é possível encontrá-lo em algumas capas de VHS.

Depois do sucesso nos cinemas deste sistema, criou-se, em 1982, o Dolby Surround, que nada mais era do que o processador do Dolby Stereo mais simplificado, para ser utilizado em casa.

Diferente do som do cinema, o Dolby Surround reproduzia apenas 3 canais: 2 frontais (esquerdo e direito) e 1 surround (este último reproduzido em duas caixas ao mesmo tempo).

A idéia do Dolby Surround era a seguinte: através de uma técnica de gravação e reprodução chamada "matrixing" criava-se um terceiro canal "embutido" nos dois canais estéreo.
Processamento Dolby Surround original:
o som original é em Estéreo, mas o processador "extrai" o som surround

Este canal (Surround) deveria se dispersar pela sala, ou seja, ao contrário dos canais frontais, o canal Surround deve ser disperso e dar a sensação de ser algo "distante", para criar a "ambientação", ou os "sons de fundo" (que jamais devem roubar a atenção dos canais frontais).


Dolby Pro-Logic


O Dolby Surround tinha uma falha: se a sala fosse muito grande, e o espectador não sentasse exatamente em frente a tela, tinha-se a sensação de que os "sons centrais", principalmente as vozes dos personagens, estavam deslocados, ou seja, parecia que a voz não vinha da direção da tela, mas de uma posição ao lado dela (uma sensação bastante esquisita).

Para corrigir isso, a Dolby lançou, em 1987, o processador Dolby Pro-Logic: este sim criava 4 canais a partir de 2, que eram: 3 frontais (esquerdo, central e direito) e 1 surround.

Exemplo: cada cor indica um canal diferente.
Vale lembrar: o Pro-Logic no cinema era chamado de Dolby Stereo.

Como o Dolby Surround original, o áudio Dolby Pro-Logic era gravado como se fosse Estéreo (com apenas dois canais) e, depois, no momento da reprodução, os canais surround e central eram "extraídos" através do processamento.

Processamento Pro-Logic

Com este processador, as falas dos personagens ficavam muito mais claras e sempre posicionadas exatamente na direção da tela, independente da posição do espectador.


Com ainda há bastante assunto (ainda nem entrei na era digital), continuarei num próximo post. Espero que este texto esclareça a confusão de siglas e tecnologias, por isso, é inevitável que o texto fique um pouco grande. Até mais!

Continua na parte 2.

Fontes:
http://lazer.hsw.uol.com.br/som-de-cinema3.htm
http://eletronicos.hsw.uol.com.br/som-surround4.htm
http://www.audioclicks.com.br/blog/2009/10/01/estereo/
http://www.cinedie.com/som.htm
http://webinsider.uol.com.br/index.php/2007/04/20/fantasound-de-walt-disney-foi-o-inicio-do-som-estereo-no-cinema/
http://super.abril.com.br/ciencia/como-funciona-som-estereo-441989.shtml
http://www.fazendovideo.com.br/vtsom6.asp
http://www.cefala.org/~leoca/dolby/dolby01.html

Imagens:
http://webinsider.uol.com.br/index.php/2007/06/22/aprenda-a-posicionar-e-ajustar-suas-caixas-de-som/
http://www.audiorama.com.br/arquivoconfidencial/SURROUND.htm
http://www.audioexcellence.com.br/caixas_acusticas_comoposicionar.php
http://www.getprice.com.au/blog-hdtv-glossary-introduction.htm
http://www.practical-home-theater-guide.com/dolby-sound.html
http://www.cinemasource.com/products/av_process/about/about_avproc.html
http://www.tweaktown.com/articles/2833/dolby_labs_interviewed_regarding_pc_audio/index2.html
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a9/Dolby_Surround_TV4.jpg
http://www.infomercial-hell.com/blog/2006/07/18/stereo-for-tv-infomercials/
http://www.hometheaterhifi.com/volume_11_2/denon-avr-3805-receiver-6-2004.html

http://en.wikipedia.org

quarta-feira, 9 de setembro de 2009

Ficção Científica - Recomendações, Parte 1: Literatura

Ficção Científica já foi muito mal visto pelo público em geral como algo sensacionalista e apelativo. Isto está, finalmente, mudando. Mesmo assim, ainda existe muita resistência.



Porque eu gosto deste gênero? Por que é quase uma regra que existam questionamentos, que façam você pensar. "Guerra nas Estrelas e Alien são ótimos filmes, mas não fazem nenhum questionamento", você vai dizer.



Capa do livro A Máquina do Tempo, de H. G. Wells

Ok, vamos definir então o que é Ficção Científica:
Na literatura e no cinema, podemos dividir as histórias em dois tipos principais: ficção e não-ficção.
Dentro de ficção, podemos fazer, pelo menos, três subdivisões: Ficção Ordinária, Ficção Científica e Ficção Fastástica.
Partindo deste ponto, a Ficção Científica deixa de ser um gênero e passa a ser algo muito mais abrangente. Aparentemente isso pode não fazer muito sentido, por isso, explicarei um pouco mais detalhadamente:

  • A Ficção Ordinária é aquela que se baseia no mundo possível (ou quase), naquilo que já existe, em termos de tecnologia, ou até que fuja um pouco disto, mas sem ser muito inverossímel.
  • A Ficção Científica, por sua vez, é uma "fantasia justificada", ou seja, se baseia naquilo que não é possível atualmente, mas pode ser possível em determinado lugar, determinada época ou em certas condiçoes.
  • Por último, a Ficção Fantástica é tudo aquilo que é inverossímel, impossível, e é pouco (ou nada) justificado.
Exemplos no cinema:
  • Ficção Ordinária: Magnólia, Titanic (apesar de inspirado em fatos, o filme é ficção)
  • Ficção Fantástica: Senhor dos Anéis, Guerra nas Estrelas
  • Ficção Científica: Alien, 2001 - Odisséia no Espaço
As pessoas confundem muito o termo. Guerra Nas Estrelas, por exemplo, não é Ficção Científica. É apenas uma fantasia ambientada no espaço.

Ficção Científica é aquilo que tem a ciência, possível ou imaginada - mas que seja pelo menos plausível - que serve como motivador do enredo, funcionando quase como um personagem da trama (todos os tipos de ciências, inclusive as Sociais).

Se você se interessar pelo "gênero" (vou usar esta palavra por questões de praticidade) recomendo enfaticamente a leitura de livros ao invés de se basear apenas pelo cinema. A literatura de Ficção Científica está, digamos, "anos-luz" à frente do cinema.

Há uma longa história que conta as origens da literatura de Ficção Científica. Por ser muito extensa, fiz um breve resumo, indicando suas principais épocas:


  • O início (final do século XIX até a década de 1920), em que o gênero não estava definido claramente, pois estava surgindo. Exemplos:
Livros de Julio Verne: Vinte Mil Léguas Submarinas, Viagem Ao Centro da Terra, Da Terra À Lua. Seus livros são didáticos, às vezes satíricos, com histórias cheias de aventuras.

Livros de H. G. Wells: A Máquina do Tempo, A Ilha do Doutor Moreau, Guerra dos Mundos. Diferente de Jules Verne, H. G. Wells tem livros mais "sérios" se voltando mais para a crítica social.


  • O segundo período (de 1920 a quase 1940) é o que criou o preconceito. E merecidamente! Revistas de contos eram lançadas, com literatura de péssima qualidade, em que jovens loiros e fortões lutavam contra ET's malvados pra ficarem com a mulher gostosona!
Durante este período, surgem importantes escritores, mas que vão se aperfeiçoar mais para a frente - e que serão, obviamente, citados.


  • O terceiro (década de 1940 pra frente), que é o período da "Ficção Científica Social", é, de longe, o período mais maduro. Foi a partir daí que o gênero começou a ser levado a sério.
Todos os livros citados abaixo são do terceiro período, e são considerados clássicos da Ficção Científica e, alguns, clássicos da literatura em geral. Serei bastante breve, pois não li a maioria destes (infelizmente), e, além do mais, este post é apenas um resumo.


"O Homem do Castelo Alto", de Philip K. Dick (autor dos livros que inspirou Blade Runner, Vingador do Futuro, Minority Report e O Homem Duplo).
Futuro do pretérito: como seria o mundo hoje se a Alemanha e o Japão tivessem ganho a Segunda Guerra?


Trilogia "Fundação", de Isaac Asimov (autor de livros como Eu, Robô , e de contros como O Homem Bicentenário)

Num futuro distantíssimo (12 mil anos depois da fundação do império galático) um homem aprende a prever o futuro através da ciência, e prevê a queda do império. Decide criar uma "Fundação", com pessoas selecionadas para formar o futuro Segundo Império. Existem algumas semelhanças com a realidade. Por exemplo: você sabia que Al Qaeda, traduzindo para o português, significa "A Fundação"?!


Este livro foi um dos que inspirou Guerra nas Estrelas. Li o primeiro da trilogia, e posso dizer que é excelente. Muita intriga política/econômica e até um pouco de religiosa. Recomendadíssimo!

"Admirável Mundo Novo", de Aldous Huxley
O mundo é totalmente controlado, as pessoas são pré-fabricadas em linhas de produção, de acordo com suas funções. Henry Ford é adorado como Deus, e até as relações amorosas são proibidas. É permitido somente o sexo, sem envolvimento amoroso. Um homem foge e descobre "os selvagens". O resto, meus amigos, é o que o livro conta.

"1984", de George Orwell
O mundo está dividido em três grandes blocos, que entram em guerra constantemente. As pessoas são controladas através das teletelas (um misto de TV e câmera) sendo vigiadas pelo partido do "Grande Irmão" (daí que vem o termo "Big Brother"). O governo faz de tudo para controlar a opinião de pessoas, inclusive retirando palavras do dicionário, fabricando notícias e até alterando os livros de história. Alguma semelhança com a realidade?
"Solaris", de Stanislaw Lem
Na órbita do planeta Solaris, que contém um "oceano inteligente", as pessoas que habitam uma estação espacial começam a ficar loucas. Um psicólogo é levado para resolver o problema, mas ele percebe que o problema é um pouco mais profundo: as pessoas da estação recebem a visita de outras pessoas que conheciam, mas que já estão mortas. O psicólogo recebe a visita de sua esposa, da qual era apaixonado, mas que tinha se suicidado. É a chance para ele se redimir (ou enlouquecer como os outros).
É um romance bastante psicológico, tratando de temas como o subconsiente.


"Neuromancer", William Gibson
Sinopse do livro: "Um hacker renegado, uma samurai das ruas, um fantasma de computador, um terrorista psíquico e um rastafari orbital num thriller sexy, violento e intrigante. De Tóquio a Istambul, das estações espaciais ao não-espaço da realidade virtual, o tenso jogo final da humanidade contra as Inteligências Artificiais...
Evoluindo de Blade Runner e antecipando Matrix, Neuromancer é o primeiro - e ainda hoje o mais famoso - livro de William Gibson. É considerado não só o romance que deu origem ao gênero cyberpunk, mas também o seu melhor representante."

"O Jogo do Exterminador", de Orson Scott Card
Como as viagens espacias demoram décadas, crianças da idade de 6 anos são treinadas durante as viagens espaciais para, quando atingirem a idade adulta, já estarem preparadas pra entrarem em guerra contra os inimigos da Terra. Cruel.


"2001, Odisséia Espacial", de Artur C. Clarke
A história da odisséia humana. Conta a evolução humana até o advento das máquinas inteligentes. Agora, para dar o próximo passo na evolução, o Homem precisa vencer uma delas. Com um final metafórico e louco (bem mais detalhado que o filme).

"Parque dos Dinossauros", de Michael Crichton
Cientistas descobrem que podem rescucitar dinossasuros apenas encontrando seus DNA's. É construído um parque de diversões com esses dinossauros, que são impedidos de se reproduzir. Mas a natureza acaba por contornar o problema.
Semelhante ao filme, porém mais cruel e pessimista. Humanidade x Natureza. Quem vence?
Saga "Duna", de Frank Herbert
Num futuro distante, dominado por um império feudal, os feudos planetários são controlados por Casas reais. Resumidamente, estas Casas disputam a posse do planeta Arrakis (chamado de Duna pelos nativos), um planeta desértico, que contém "a especiaria", produto extraído de vermes gigantescos que vagam pelas areias do planeta. Esta especiaria é capaz de dar alguns poderes para quem o tiver. O enredo é muito detalhado, e explora complexas relações políticas, religiosas, ecológicas e tecnológicas.

Ilustração do livro, representando o verme da areia

A grande inovação desta série foi utilizar elementos filosóficos, religiosos e psicológicos, até então raros na Ficção Científica.
A história pode ser considerada uma metáfora com a posse do petróleo e as guerras no Oriente Médio, sendo que as Casas representariam os países.

"Farenheit 451", de Ray Bradbury
O romance apresenta um futuro onde todos os livros são proibidos, opiniões próprias são consideradas anti-sociais e hedonistas, e o pensamento crítico é suprimido. O personagem central, Guy Montag, trabalha como “bombeiro” (o que na história significa “queimador de livros”). O número 451 refere-se à temperatura (em Fahrenheit) a qual o papel ou o livro incendeia.
Considerado por muitos como "o poeta da Ficção Científica", Ray Bradbury é conhecido pela sensibilidade e melancolia de suas histórias.

Por enquanto serão só essas recomendações. Há muitos livros bons de ficção científica (muitos ainda não li). Como pode-se perceber, a literatura de Ficção Científica é muito mais madura que o Cinema.

Abraços!


Fontes:
Wikipedia
O que é ficção científica, por Marcus Valerio
História da literatura de Ficção Científica.

sexta-feira, 21 de agosto de 2009

Evolução do Mario e as inovações no mundo dos Games - Fase bônus

Não aguento mais escrever sobre o Mario! Brincadeira. Mas, de fato, preciso encerrar o assunto. Acontece que, devido à minha (falta de) organização, e uma certa falta de tempo, cometi algumas gafes, além de ter esquecido de citar o site Game Trailers, que foi o qual me fez perceber a real importância do Mario no mundo dos games.

Agora, as três partes do artigo estão melhor "lapidadas":

Afinal, um personagem gordo, baixinho, bigodudo, narigudo e que veste um macacão ridículo não teria chance de competir com outros se não fosse a originalidade e qualidade dos jogos em si, e não (só) do marketing.
Segue, abaixo, alguns vídeos do site GameTrailers, que citam a importância dos jogos do Mario (pra você não acharem que estou exagerando).


Top 10 jogos mais inovadores (em inglês): Mario é citado 2 vezes.







Top 10 criadores de games: Gunpei Yokoi (citado na parte 1) e Shigeru Miyamoto são citados







Top 10 franquias: Mario em primeiro. Não sei se é bom ou ruim (excesso de exposição?).








Pra finalizar, uma tirinha do Mario:

Créditos: Cyanide and Happiness (Tradução: blog Cyanide & Happiness Traduzidos)


Abraços e até a próxima!

terça-feira, 18 de agosto de 2009

Evolução do Mario e as inovações no mundo dos Games - Parte 3

(Links para parte 1 e parte 2)

1996 - Super Mario 64: finalmente Mario "3 dê", com um "dê" a mais

Plataforma: Nintendo 64

Castelo principal tem função semelhante aos antigos mapas: oferece acesso aos mundos

Na época de seu lançamento, foi praticamente unanimidade que o jogo era excelente. Recebeu nota máxima em várias revistas especializadas. Muitos consideraram como "o melhor jogo já feito". Hoje isso pode ser considerado exagero, mas a qualidade do jogo é inegável. Ele não "envelheceu" (mesmo com gráficos "toscos" de 1996, o jogo ainda soa é bonito e divertido).

Imagine uma das fases de Super Mario World ou Super Mario Bros. 3 simplesmente portada para as três dimensões? Pois é isso mesmo que você deve ter pensado: não funcionaria! O jogo precisava sofrer alterações, mas isso seria complicado, sonsiderando que havia a possibilidade de que a versão tridimensional perderia a alma dos jogos do Mario.

Isso não aconteceu, pois o jogo foi um sucesso! Porque? Não sei como foi a fase de criação, mas sei seu resultado: sem querer soar repetitivo, mas o segredo, novamente, é o Level Design. O charme dos jogos de plataforma estavam lá!

Agora, se o jogo tinha poucas fases (apenas 15 fases "normais"), o game tinha uma mecânica diferente: o objetivo não era mais chegar ao fim e, sim, recuperar as estrelas perdidas pelas fases, realizando objetivos (7 em cada fase, sem considerar as secretas do castelo principal).

Em resumo, o objetivo era a exploração. O jogo, para a época, dava uma liberdade enorme de movimentação. Os cenários são enormes. Mas não somente grandes, como bem desenhados, intuitivos. Caminhos são bem delineados, direcionando o jogador para os lugares corretos. Inevitável que o jogo ficasse diferente de seus antecessores em duas dimensões, mas basta dizer que ele é um dos jogos mais influentes da atualidade!

Mundos vastos

Todos os games seguiram o exemplo criado por este. Se antes de SM 64 os jogos de plataforma 3D eram simplesmente jogos de plataforma 2D com gráficos 3D e bifurcações, agora, praticamente um novo gênero havia sido criado.

Mas não basta inovar e criar. O jogo é extremamente bem feito, tudo no "timing" correto! Muitos críticos consideramque ele tem o melhor Level Design de todos os tempos! (agora, com o Super Mario Galaxy, a competição ficou difícil). A variação de cenários é impressionante!

Exemplos de Level Design: charme do 2D, liberdade do 3D

Temos que acrescentar também que agora Mario tinha bem mais habilidades do que o tradicional pulo e o Spin (quando Mario "roda" no SMW), contendo uma jogabilidade bem variada. Hoje, é difícil imaginar um jogo sem essas habilidades múltiplas - que, normalmente, são variações do clássico pulo: pulo triplo, pulo contra a parede, mortal etc. - , mas, obviamente, isso também foi uma inovação na época. Fica muito mais agradável e interessante explorar um mundo tridimensional assim.

Vale lembrar que, para possibilitar uma boa movimentação, o controle desenvolvido para o console tinha uma alavanca analógica, que permitia uma jogabilidade com precisão muito maior, sendo possível controlar a velocidade de movimentação e direcionar perfeitamente o personagem, sem a limitação das 8 direções dos direcionais digitais.






Gameplay (pelo Virtual Console)

Outro fato interessante é que jogo não é linear. Para entrar numa nova fase o jogador deve entrar em quadros colocados nas paredes das salas do castelo. Além disso, precisa-se de uma quantidade mínima de estrelas, requeridas para entrar em cada fase. Não existe a necessidade (com poucas excessões) de se coletá-las na ordem.

Outra inovação foi a câmera livre. Apesar de, às vezes, ter sido criticada (e eu concordo em parte) por atrapalhar em alguns momentos, foi de extrema importância para permitir que o game tenha toda essa liberdade.

Como eu disse anteriormente, não basta inovar, mas o jogo tem que ser bom. E o que é melhor, o jogo é bem extenso (mesmo para os padrões atuais)!


2002 - Super Mario Sunshine: férias frustradas do Mario
Plataforma: Game Cube

Ressurgimento do Yoshi

Nunca joguei este jogo, por isso serei sucinto. Me prenderei estritamente às minhas fontes de pesquisa. Nada de colocar minhas experiências (pois elas não existem).

Muitos não consideram tão bom quanto o anterior, mas convenhamos: além da espectativa gicantesca, é difícil ser tão inovador quanto foi seu antecessor. Pelas resenhas que já li, geralmente, o jogo é considerado excelente. Cenários gigantescos, ótimo Level Design, gráficos bonitos e polidos, jogabilidade excelente - provavelmente a característica mais marcante do jogo.


Como dito acima, a jogabilidade é o ápice do jogo: inova, pois praticamente o jogo inteiro é baseado no acessório FLUDD: uma mochila com jato de água que Mario leva durante todo o game.

Talvez o único ponto negativo - que costuma ser citado por críticos e fãs - sejam os cenários, um tando repetitivos. Afinal, o jogo se passa numa colônia de férias - ou seja, nada de fases com neve, por exemplo.






Trailer

Talvez a recepção não tão boa por parte do público tenha sido por culpa da grande espectativa. Sinceramente: não sei responder, pois ainda não joguei...


2007 - Super Mario Galaxy: o Mario foi pro espaço
Plataforma: Wii

Planetóide comum no jogo

O gênero plataforma estava em decadência. Além da preferência do público por outros gêneros, os jogos que existiam na época estavam se tornando repetitivos. Muitos críticos haviam decretado o fim dos jogos de plataforma. Até que surge Super Mario Galaxy.

Novamente, a equipe desenvolvedora da série consegue inovar e causar impacto - semelhante ao causado por Super Mario 64 e pelo primeiro Super Mario Bros..

Desta vez, os mundos não são cenários "comuns": são galáxias, cada uma com um conjunto de planetas. Planetas estes nas mais variadas formas e tamanhos.

Planetas em formatos absurdos

O funcinamento é semelhante a de SM 64: mundos com vários objetivos (o que significa passar por cada um deles mais de uma vez) e, ao realizá-los, o jogador ganha uma estrela. A grande inovação deste jogo é o conceito da gravidade, explorada ao máximo. Prepare-se para virar de ponta cabeça constantemente. Mas tome cuidado com os buracos negros, pois eles tem uma gravidade bem forte e te sugam caso você se distancie muito do planeta.

Novamente, a jogabilidade varia muito conforme a fase - mas, desta vez, a variação chega ao ponto de ser constante! Mario pula, roda, voa, nada, se transforma em fantasma e flutua, patina no gelo, pega carona com arraia etc. A jogabilidade é tão vasta que é impossível enjoar!

Pode incluir nessa lista fases com jogabilidade 2D. E antes que você pergunte: sim, são inovadoras e diferentes do que você já viu. Usam muito bem o conceito de gravidade.

Fase em 2D: setas indicam a direção da gravidade

E, novamente, aquela palavrinha: Level Design. Nunca um jogo foi tão variado em termos de Level Design como este. Pelo menos não que eu tenha jogado. Há as fases ao redor pequenos planetas, outras que se passam na parte interna deles, fases em tubos (com gravidade de todos os lados) etc.

Fase "dentro" do planeta (no caso, um platena cúbico)

O game brinca com a física e a persepção do jogador, colocando situações surreais e absurdas de forma extremamente divertida. É um jogo extenso e intuitivo. Antes de mais nada, é, definitivamente, um jogo do Mario, com direito a canos, Goombas, Power-ups, plantas-piranha etc. Um jogo fantásico, absolutamente!






Review pelo site GameTrailers



E chega ao fim a minha proposta de listar as inovações da série.
Comentários à parte: desculpem se pareci pretensioso. Fiz por realização pessoal. Minha intensão era fazer algo resumido, contar minhas experiências e, também, falar da importância da série de jogos. Ficou mais extenso do que eu imaginava...

Pra mim, uma das características principais num jogo deste tipo é, justamente, o Level Design. Se estes jogos, mesmo com as inovações que tiveram, tivessem cenários simples, com certeza teria menos da metade da graça de se jogar qualquer um deles.


Fontes:
http://jogos.uol.com.br/wii/analises/supermariogalaxy.jhtm
http://jogos.uol.com.br/gamecube/analises/mariosunshine.jhtm
http://ign64.ign.com/articles/150/150606p1.html

http://www.eurogamer.net/articles/the-history-of-mario-article?page=3
http://pt.wikipedia.org/wiki/Super_mario_64#Impacto

Crédito dos vídeos: GameTrailers

domingo, 16 de agosto de 2009

Evolução do Mario e as inovações no mundo dos Games - Parte 2

Como prometi, vou continuar o post sobre as inovações da série Mario. Segue:

(link para parte 1 e parte 3)

1986 - Super Mario Bros. 2

Plataforma:
Famicom Disk System* (japonês)
Nintendo Entertainment System (americano)

* Acessório para Famicom, que lia discos magnéticos, lançado somente no Japão.

Existem, na verdade, dois jogos diferentes que levam o mesmo nome:

- Super Mario Bros. 2 japonês, que aqui no ocidente ficou conhecido como Super Mario Bros. The Lost Levels;

- Super Mario Bros. 2 americano, que ficou conhecido no japão como Super Mario Bros. USA.


Super Mario Bros. 2 japonês

Veja a diferença entre o primeiro e a continuação: gráficos melhores, dificuldade aumentada (logo de cara, um Koopa Tropa pulando em sua direção)

É quase uma extensão do primeiro Super Mario Bros. É a mesma mecânica de jogo, com algumas poucas adições, como: o cogumelo preto (venenoso), que, ao encostar nele, Mario morre instantaneamente; e a opção de escolher entre Mario e Luigi, sendo que cada personagem tinha características de jogabilidade diferentes. Além disso, vale lembrar da superioridade gráfica em relação ao primeiro, tendo cenários um pouco mais detalhados.

Você acha isso difícil? Pois é, essas são as primeiras fases...

A grande diferença fica com a dificuldade, que chega a níveis realmente extremos em alguns momentos. Tanto é que este jogo não foi lançado no ocidente, sendo lançado somente na coletânea do Super Nintendo (Super Mario All Stars).
É um excelente jogo, mas só para hardcores!












Gameplay (pelo Virtual Console)


Super Mario Bros. 2 americano

Situação incomum: Mario, um ovo e um inimigo cor-de-rosa

É, na verdade, uma modificação de um jogo da Nintendo japonês, que se chama Doki Doki Panic. O jogo original conta a história de uma família árabe, que é sugada por um livro de fantasia e, a partir daí, eles precisam encontrar a saída. Na "versão Mario", a história é a seguinte: tudo não passa de um sonho do Mario! Pois é, a história não é das melhores...

Posso jogar com a princesa Peach?? Como assim??

No jogo, é possível escolher quatro personagens: Mario, Luigi, Toad (o "cogumelo vivo") e a princesa Peach, sendo que cada um conta com características de jogabilidade diferentes. No game, você já começa grande, ficando pequeno somente quando sobra uma barrinha de energia (coração, na versão do Super NES).












Gameplay

O jogo se baseia em erguer e objetos do chão (e inimigos também), e lançá-los, como forma de ataque. O game não tem canos, nem cubos, nem tartarugas, mas nem por isso deixa de ser ótimo!

Graficamente o jogo é bonito. Ele tem seus méritos!


1988 - Super Mario Bros. 3: o Super Mario definitivo!

Plataforma: Nintendo Entertanment System

Isso é Mario ou "Alice no país das maravilhas"?

Falar sobre esse jogo é complicado, pois é impossível ser parcial! Quando conheci este (que, aliás, foi o primeiro do Mario que joguei) tinha 6 anos de idade. Antes dele, só jogava "Arcades infinitos", em que o objetivo era alcançar a maior quantidade de pontos. Devo minha noção do que é um jogo de videogame de verdade à este game, pois foi a partir dele que virei um verdadeiro Gamer.

Finalizar um jogo somente não era suficiente: tinha que encontrar todos os bônus e lugares escondidos possíveis. E sim: ele tem muitos, mas muitos mesmo, lugares escondidos!

Exemplos de Level Design diferentes

O jogo marca a volta ao estilo Mario de ser, com direito a canos verdes, tartarugas, Goombas bobões, cubos, Power-ups, princesa sequestrada, Bowser, castelos etc. A primeira grande inovação é o surgimento de um mapa, onde o jogador pode escolher qual fase jogar.

Podemos selecionar fases diferentes nas bifurcações, sem sermos obrigado a passar por todas - ou, até mesmo, pular fases (perdendo um possível bônus, obviamente)! Além disso, algumas ações afetam o mapa, como vencer um castelo (abre uma porta trancada, e permite pular as primeiras fases, caso você escolha "continue" depois do game-over).

Mapa do primeiro mundo: a "porta trancada" está à direita, um pouco para baixo, do Mario. Ao vencer o castelo no centro, ela abre.

O jogo é mais fácil que o primeiro. Porém, agora ele é bem maior: com um total de 90 fases!
Outras diferenças são os Power-ups: agora, tinha o Racoon (guaxinim) que permite Mario voar por um tempo; o Tanooki, que, elém de voar, Mario pode se transformar em estátua e ficar invulnerável por um tempo; o Sapo, o P-Wing, etc., cada um com uma utilidade diferente.

Agora, cada mundo conta com um chefão único: os filhos do Bowser. Se o jogo tem um defeito, talvez seja a facilidade em matar os chefões (inclusive o Bowser)!

Qual será a sensação para um encanador em ver uma cena como esta?


Não é só o Mario que fica gigante.

O que torna esse jogo um clássico é justamente o Level Design: cada fase tem uma construção diferente, fazendo com que seja quase impossível de enjoar! Ele tem fases quase surreiais, como um castelo com lava no chão e no teto, fases verticais (se Mario for para o fim da tela à direita, resurgirá à esquerda!), fases aparentemente sem fim (pra passar, você precisa encontrar o lugar secreto), fases em que a tela se move sozinha, fase com muitas portas (várias falsas, que te fazem voltar), e mais!

Não é à toa que este é o jogo mais vendido do mundo até hoje (sem considerar jogos que venham junto com o console)! Um ótimo jogo, obrigatório para amantes de videogame.












Gameplay (pelo Virtual Console)


1990 - Super Mario World: Mario e um ... dinossauro?

Plataforma: Super Nintendo Entertanment System

Animação mais complexa (boné do Mario agora "escapa" da cabeça)

Com o lançamento do novo video-game, a Nintendo decide lançar um jogo do Mario junto. O que seria a continuação direta do Super Mario Bros. 3 para NES (portanto, seria o Super Mario Bros. 4), é lançado como jogo de estréia do video-game de 16 bits. Este foi meu primeiro contato com o "video-game de nova geração". Não preciso dizer que fiquei embasbacado: "olha, música 'de verdade', jogo bem mais colorido e fundo 'distante'!".

É claro que eram recursos "simulados", ou seja, música sintetizada com "samplers" e imagem de fundo que se movia mais lentamente, dando a ilusão de distância (o efeito "paralax"). Nada que se compare com as renderizações feitas em tempo real hoje em dia.

Efeitos da nova geração: muitos Sprites - no caso os "Boo's", os fantasminhas brancos acima - com efeitos de transparência.

O jogo tenta novamente inovar e ser diferente - apesar de que, na minha opinião, não causou o mesmo impacto que o SMB 3. Agora existem bifurcações dentro das fases, ou seja, dependendo de como você termina (normalmente ou pela passagem secreta) o jogo liberava mais de um caminho (incluindo atalhos, com alguns que poderiam te levar quase diretamente até o fim do jogo).

Este é o primeiro game da série a incluir (muitas) fases secretas e, como se não bastasse, mundos inteiros secretos (dois, pra ser mais exato). Como se não bastasse, alguns mundos só são possíveis de serem finalizados se você encontrar a passagem secreta!

Adicionalmente, você poderia repetir as fases quando quisesse, procurando mais e mais lugares secretos.

O jogo inclui também Yoshi, um dinossaurinho verde que poderia ser montado pelo Mario, adicionando habilidades diferentes, como engolir o oponente (com o Yoshi, e não com o Mario, XD), pisar em inimigos antes invensíveis, entre outras coisas.
Mario montado no Yoshi. Observe o Sprite (objetos 2D móveis) gigante (neste caso, "bullet bill"): só os videogames de 16 bits conseguiam produzir gráficos animados assim.

Agora, Mario poderia voar de verdade, sem tempo limite, dependendo unicamente da habilidade do jogador (não é tão fácil voar quanto você pensa).

Exemplo de Level Design: fase na diagonal.

Novamente, a melhor característica do jogo, que mostra a habilidade da equipe de criação, são os Level Designs. Fases, com plataformas móveis, plataformas que expandem e retraem, fases "altas" (muita vertigem), fases cheias de bifurcações etc.

Algumas fazes (principalmente os castelos e mansões mal-assombradas) abusam desse recurso, alguns utilizando de portas escondidas e portas falsas (que te fazem voltar).





Gameplay (pelo Virtual Console)

Não sei se foi o efeito SMB 3, mas não consegui colocar mais pontos positivos sobre o game. O jogo é ótimo, para muitos o melhor da série. Na minha opinião, porém, ainda prefiro o SMB 3 - talvez, também, por ser mais difícil que SMW.

Mesmo assim, é um jogo divertidíssimo, que mantém você jogando até o final pois, como de praxe, o design das fases varia muito!


1995 - Super Mario World 2 - Yoshi's Island: agora você pilota o Yoshi

Plataforma: Super Nintendo Entertanment System

Novamente, um jogo inovador do Mario. Desta vez, você controla os Yoshi's, e deve ajudá-los a levar Mario de encontro ao Luigi, que foi sequestrado por Baby Bowser; e levá-los para seus pais.

Não é somente um prequel. Logo de cara, percebe-se que este jogo é diferente: utilizando o hardware do Super NES ao máximo, ele tem um dos melhores gráficos para o console (senão o melhor). Os cenários são todos feitos como se fossem pintados com giz de cera e lápis de cor. É de uma beleza ímpar!

Desta vez, jogabilidade é totalmente diferente: quando Yoshi engole os inimigos e, após o jogador pressionar para baixo, transforma-os (os inimigos) em munição - ou seja, ovos! - que podem ser atirados em outros inimigos.

Desta vez não existem atalhos: o jogador deve passar as fases uma a uma. Apersar de linear, a quantidade de lugares secretos dentro da fase e o tamanho delas (normalmente bem grandes) compensa! Novamente, a melhor característica é os Level Designs. As fases são bastante complexas e detalhadas, escondendo bem certas passagens.

Cenários bonitos e complexos (e bem difíceis também).

Em alguns estágios, existe uma interação maior com o cenário de fundo: numa delas, um Chain Chomp (aquela bola preta acorrentada com dentes enormes) gigante sai do fundo da tela e devora um pedaço do chão, podendo te levar junto. Em outra fase, Yoshi se transforma num trenzinho que anda pela parede em trilhos desenhados. Em outro caso, um objeto de funto se movimento tridimensionalmente, graças aos recursos de vetorização de imagens (chip Super FX 2, explicado mais abaixo) do cartucho. Como de costume, as melhores (e mais difíceis) fases são os castelos.

Chip permite manipulação de objetos 3D, como o "tubo" à direita

Outra adição são os chefões, que agora são gigantes e (finalmente) difíceis. É curioso ver os tradicionais inimigos pequeninos do Mario sendo transformados (aumentando bastante de tamanho) em tempo real.

Veja o Chain Chomp saindo do fundo e vindo em direção ao Yoshi.

Aliás, o cartucho vem com o chip Super FX 2, que faz estas transformações em tempo real, pois converte estas imagens, normalmente pré-renderizadas, em imagens vetoriais, permitindo, assim, a transformação sem pixelizar.

Chefão do primeiro mundo. Veja a direfença em relação à imagem anterior: vetorização aumenta inimigo pequeno, sem "pixelizar" (tornar a imagem quadriculada)












Enfrentando um chefão (Big Boo): veja a transformação em tempo real

Como de costume, mais um jogo excelente e difícil de enjoar, pois cada fase tem um design diferente e divertido, fazendo o jogador querer jogar mais e mais.






Gameplay


Continua na parte 3.

Abraços!


Fonte: http://www.nesarchive.net/v3/super-mario-bros-2-japones/
http://www.nesarchive.net/v3/super-mario-bros-2-americano/
http://www.nesarchive.net/v3/super-mario-bros-3-2/


Crédito dos vídeos: GameTrailes e YouTube

Spoiler nos links a seguir!

Alguns exemplos de level design do SMB 3:

http://www.vgmaps.com/Atlas/NES/SuperMarioBros3-World4-Fortress2.png
http://www.vgmaps.com/Atlas/NES/SuperMarioBros3-World7-Area5.png
http://www.vgmaps.com/Atlas/NES/SuperMarioBros3-World3-Fortress1.png

Alguns do SMW:

http://www.vgmaps.com/Atlas/SuperNES/SuperMarioWorld-DonutPlains-DonutSecretHouse.png
http://www.vgmaps.com/Atlas/SuperNES/SuperMarioWorld-StarWorld-StarWorld1.png
http://www.vgmaps.com/Atlas/SuperNES/SuperMarioWorld-VanillaDome-VanillaSecret1.png