domingo, 16 de agosto de 2009

Evolução do Mario e as inovações no mundo dos Games - Parte 2

Como prometi, vou continuar o post sobre as inovações da série Mario. Segue:

(link para parte 1 e parte 3)

1986 - Super Mario Bros. 2

Plataforma:
Famicom Disk System* (japonês)
Nintendo Entertainment System (americano)

* Acessório para Famicom, que lia discos magnéticos, lançado somente no Japão.

Existem, na verdade, dois jogos diferentes que levam o mesmo nome:

- Super Mario Bros. 2 japonês, que aqui no ocidente ficou conhecido como Super Mario Bros. The Lost Levels;

- Super Mario Bros. 2 americano, que ficou conhecido no japão como Super Mario Bros. USA.


Super Mario Bros. 2 japonês

Veja a diferença entre o primeiro e a continuação: gráficos melhores, dificuldade aumentada (logo de cara, um Koopa Tropa pulando em sua direção)

É quase uma extensão do primeiro Super Mario Bros. É a mesma mecânica de jogo, com algumas poucas adições, como: o cogumelo preto (venenoso), que, ao encostar nele, Mario morre instantaneamente; e a opção de escolher entre Mario e Luigi, sendo que cada personagem tinha características de jogabilidade diferentes. Além disso, vale lembrar da superioridade gráfica em relação ao primeiro, tendo cenários um pouco mais detalhados.

Você acha isso difícil? Pois é, essas são as primeiras fases...

A grande diferença fica com a dificuldade, que chega a níveis realmente extremos em alguns momentos. Tanto é que este jogo não foi lançado no ocidente, sendo lançado somente na coletânea do Super Nintendo (Super Mario All Stars).
É um excelente jogo, mas só para hardcores!












Gameplay (pelo Virtual Console)


Super Mario Bros. 2 americano

Situação incomum: Mario, um ovo e um inimigo cor-de-rosa

É, na verdade, uma modificação de um jogo da Nintendo japonês, que se chama Doki Doki Panic. O jogo original conta a história de uma família árabe, que é sugada por um livro de fantasia e, a partir daí, eles precisam encontrar a saída. Na "versão Mario", a história é a seguinte: tudo não passa de um sonho do Mario! Pois é, a história não é das melhores...

Posso jogar com a princesa Peach?? Como assim??

No jogo, é possível escolher quatro personagens: Mario, Luigi, Toad (o "cogumelo vivo") e a princesa Peach, sendo que cada um conta com características de jogabilidade diferentes. No game, você já começa grande, ficando pequeno somente quando sobra uma barrinha de energia (coração, na versão do Super NES).












Gameplay

O jogo se baseia em erguer e objetos do chão (e inimigos também), e lançá-los, como forma de ataque. O game não tem canos, nem cubos, nem tartarugas, mas nem por isso deixa de ser ótimo!

Graficamente o jogo é bonito. Ele tem seus méritos!


1988 - Super Mario Bros. 3: o Super Mario definitivo!

Plataforma: Nintendo Entertanment System

Isso é Mario ou "Alice no país das maravilhas"?

Falar sobre esse jogo é complicado, pois é impossível ser parcial! Quando conheci este (que, aliás, foi o primeiro do Mario que joguei) tinha 6 anos de idade. Antes dele, só jogava "Arcades infinitos", em que o objetivo era alcançar a maior quantidade de pontos. Devo minha noção do que é um jogo de videogame de verdade à este game, pois foi a partir dele que virei um verdadeiro Gamer.

Finalizar um jogo somente não era suficiente: tinha que encontrar todos os bônus e lugares escondidos possíveis. E sim: ele tem muitos, mas muitos mesmo, lugares escondidos!

Exemplos de Level Design diferentes

O jogo marca a volta ao estilo Mario de ser, com direito a canos verdes, tartarugas, Goombas bobões, cubos, Power-ups, princesa sequestrada, Bowser, castelos etc. A primeira grande inovação é o surgimento de um mapa, onde o jogador pode escolher qual fase jogar.

Podemos selecionar fases diferentes nas bifurcações, sem sermos obrigado a passar por todas - ou, até mesmo, pular fases (perdendo um possível bônus, obviamente)! Além disso, algumas ações afetam o mapa, como vencer um castelo (abre uma porta trancada, e permite pular as primeiras fases, caso você escolha "continue" depois do game-over).

Mapa do primeiro mundo: a "porta trancada" está à direita, um pouco para baixo, do Mario. Ao vencer o castelo no centro, ela abre.

O jogo é mais fácil que o primeiro. Porém, agora ele é bem maior: com um total de 90 fases!
Outras diferenças são os Power-ups: agora, tinha o Racoon (guaxinim) que permite Mario voar por um tempo; o Tanooki, que, elém de voar, Mario pode se transformar em estátua e ficar invulnerável por um tempo; o Sapo, o P-Wing, etc., cada um com uma utilidade diferente.

Agora, cada mundo conta com um chefão único: os filhos do Bowser. Se o jogo tem um defeito, talvez seja a facilidade em matar os chefões (inclusive o Bowser)!

Qual será a sensação para um encanador em ver uma cena como esta?


Não é só o Mario que fica gigante.

O que torna esse jogo um clássico é justamente o Level Design: cada fase tem uma construção diferente, fazendo com que seja quase impossível de enjoar! Ele tem fases quase surreiais, como um castelo com lava no chão e no teto, fases verticais (se Mario for para o fim da tela à direita, resurgirá à esquerda!), fases aparentemente sem fim (pra passar, você precisa encontrar o lugar secreto), fases em que a tela se move sozinha, fase com muitas portas (várias falsas, que te fazem voltar), e mais!

Não é à toa que este é o jogo mais vendido do mundo até hoje (sem considerar jogos que venham junto com o console)! Um ótimo jogo, obrigatório para amantes de videogame.












Gameplay (pelo Virtual Console)


1990 - Super Mario World: Mario e um ... dinossauro?

Plataforma: Super Nintendo Entertanment System

Animação mais complexa (boné do Mario agora "escapa" da cabeça)

Com o lançamento do novo video-game, a Nintendo decide lançar um jogo do Mario junto. O que seria a continuação direta do Super Mario Bros. 3 para NES (portanto, seria o Super Mario Bros. 4), é lançado como jogo de estréia do video-game de 16 bits. Este foi meu primeiro contato com o "video-game de nova geração". Não preciso dizer que fiquei embasbacado: "olha, música 'de verdade', jogo bem mais colorido e fundo 'distante'!".

É claro que eram recursos "simulados", ou seja, música sintetizada com "samplers" e imagem de fundo que se movia mais lentamente, dando a ilusão de distância (o efeito "paralax"). Nada que se compare com as renderizações feitas em tempo real hoje em dia.

Efeitos da nova geração: muitos Sprites - no caso os "Boo's", os fantasminhas brancos acima - com efeitos de transparência.

O jogo tenta novamente inovar e ser diferente - apesar de que, na minha opinião, não causou o mesmo impacto que o SMB 3. Agora existem bifurcações dentro das fases, ou seja, dependendo de como você termina (normalmente ou pela passagem secreta) o jogo liberava mais de um caminho (incluindo atalhos, com alguns que poderiam te levar quase diretamente até o fim do jogo).

Este é o primeiro game da série a incluir (muitas) fases secretas e, como se não bastasse, mundos inteiros secretos (dois, pra ser mais exato). Como se não bastasse, alguns mundos só são possíveis de serem finalizados se você encontrar a passagem secreta!

Adicionalmente, você poderia repetir as fases quando quisesse, procurando mais e mais lugares secretos.

O jogo inclui também Yoshi, um dinossaurinho verde que poderia ser montado pelo Mario, adicionando habilidades diferentes, como engolir o oponente (com o Yoshi, e não com o Mario, XD), pisar em inimigos antes invensíveis, entre outras coisas.
Mario montado no Yoshi. Observe o Sprite (objetos 2D móveis) gigante (neste caso, "bullet bill"): só os videogames de 16 bits conseguiam produzir gráficos animados assim.

Agora, Mario poderia voar de verdade, sem tempo limite, dependendo unicamente da habilidade do jogador (não é tão fácil voar quanto você pensa).

Exemplo de Level Design: fase na diagonal.

Novamente, a melhor característica do jogo, que mostra a habilidade da equipe de criação, são os Level Designs. Fases, com plataformas móveis, plataformas que expandem e retraem, fases "altas" (muita vertigem), fases cheias de bifurcações etc.

Algumas fazes (principalmente os castelos e mansões mal-assombradas) abusam desse recurso, alguns utilizando de portas escondidas e portas falsas (que te fazem voltar).





Gameplay (pelo Virtual Console)

Não sei se foi o efeito SMB 3, mas não consegui colocar mais pontos positivos sobre o game. O jogo é ótimo, para muitos o melhor da série. Na minha opinião, porém, ainda prefiro o SMB 3 - talvez, também, por ser mais difícil que SMW.

Mesmo assim, é um jogo divertidíssimo, que mantém você jogando até o final pois, como de praxe, o design das fases varia muito!


1995 - Super Mario World 2 - Yoshi's Island: agora você pilota o Yoshi

Plataforma: Super Nintendo Entertanment System

Novamente, um jogo inovador do Mario. Desta vez, você controla os Yoshi's, e deve ajudá-los a levar Mario de encontro ao Luigi, que foi sequestrado por Baby Bowser; e levá-los para seus pais.

Não é somente um prequel. Logo de cara, percebe-se que este jogo é diferente: utilizando o hardware do Super NES ao máximo, ele tem um dos melhores gráficos para o console (senão o melhor). Os cenários são todos feitos como se fossem pintados com giz de cera e lápis de cor. É de uma beleza ímpar!

Desta vez, jogabilidade é totalmente diferente: quando Yoshi engole os inimigos e, após o jogador pressionar para baixo, transforma-os (os inimigos) em munição - ou seja, ovos! - que podem ser atirados em outros inimigos.

Desta vez não existem atalhos: o jogador deve passar as fases uma a uma. Apersar de linear, a quantidade de lugares secretos dentro da fase e o tamanho delas (normalmente bem grandes) compensa! Novamente, a melhor característica é os Level Designs. As fases são bastante complexas e detalhadas, escondendo bem certas passagens.

Cenários bonitos e complexos (e bem difíceis também).

Em alguns estágios, existe uma interação maior com o cenário de fundo: numa delas, um Chain Chomp (aquela bola preta acorrentada com dentes enormes) gigante sai do fundo da tela e devora um pedaço do chão, podendo te levar junto. Em outra fase, Yoshi se transforma num trenzinho que anda pela parede em trilhos desenhados. Em outro caso, um objeto de funto se movimento tridimensionalmente, graças aos recursos de vetorização de imagens (chip Super FX 2, explicado mais abaixo) do cartucho. Como de costume, as melhores (e mais difíceis) fases são os castelos.

Chip permite manipulação de objetos 3D, como o "tubo" à direita

Outra adição são os chefões, que agora são gigantes e (finalmente) difíceis. É curioso ver os tradicionais inimigos pequeninos do Mario sendo transformados (aumentando bastante de tamanho) em tempo real.

Veja o Chain Chomp saindo do fundo e vindo em direção ao Yoshi.

Aliás, o cartucho vem com o chip Super FX 2, que faz estas transformações em tempo real, pois converte estas imagens, normalmente pré-renderizadas, em imagens vetoriais, permitindo, assim, a transformação sem pixelizar.

Chefão do primeiro mundo. Veja a direfença em relação à imagem anterior: vetorização aumenta inimigo pequeno, sem "pixelizar" (tornar a imagem quadriculada)












Enfrentando um chefão (Big Boo): veja a transformação em tempo real

Como de costume, mais um jogo excelente e difícil de enjoar, pois cada fase tem um design diferente e divertido, fazendo o jogador querer jogar mais e mais.






Gameplay


Continua na parte 3.

Abraços!


Fonte: http://www.nesarchive.net/v3/super-mario-bros-2-japones/
http://www.nesarchive.net/v3/super-mario-bros-2-americano/
http://www.nesarchive.net/v3/super-mario-bros-3-2/


Crédito dos vídeos: GameTrailes e YouTube

Spoiler nos links a seguir!

Alguns exemplos de level design do SMB 3:

http://www.vgmaps.com/Atlas/NES/SuperMarioBros3-World4-Fortress2.png
http://www.vgmaps.com/Atlas/NES/SuperMarioBros3-World7-Area5.png
http://www.vgmaps.com/Atlas/NES/SuperMarioBros3-World3-Fortress1.png

Alguns do SMW:

http://www.vgmaps.com/Atlas/SuperNES/SuperMarioWorld-DonutPlains-DonutSecretHouse.png
http://www.vgmaps.com/Atlas/SuperNES/SuperMarioWorld-StarWorld-StarWorld1.png
http://www.vgmaps.com/Atlas/SuperNES/SuperMarioWorld-VanillaDome-VanillaSecret1.png

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