terça-feira, 18 de agosto de 2009

Evolução do Mario e as inovações no mundo dos Games - Parte 3

(Links para parte 1 e parte 2)

1996 - Super Mario 64: finalmente Mario "3 dê", com um "dê" a mais

Plataforma: Nintendo 64

Castelo principal tem função semelhante aos antigos mapas: oferece acesso aos mundos

Na época de seu lançamento, foi praticamente unanimidade que o jogo era excelente. Recebeu nota máxima em várias revistas especializadas. Muitos consideraram como "o melhor jogo já feito". Hoje isso pode ser considerado exagero, mas a qualidade do jogo é inegável. Ele não "envelheceu" (mesmo com gráficos "toscos" de 1996, o jogo ainda soa é bonito e divertido).

Imagine uma das fases de Super Mario World ou Super Mario Bros. 3 simplesmente portada para as três dimensões? Pois é isso mesmo que você deve ter pensado: não funcionaria! O jogo precisava sofrer alterações, mas isso seria complicado, sonsiderando que havia a possibilidade de que a versão tridimensional perderia a alma dos jogos do Mario.

Isso não aconteceu, pois o jogo foi um sucesso! Porque? Não sei como foi a fase de criação, mas sei seu resultado: sem querer soar repetitivo, mas o segredo, novamente, é o Level Design. O charme dos jogos de plataforma estavam lá!

Agora, se o jogo tinha poucas fases (apenas 15 fases "normais"), o game tinha uma mecânica diferente: o objetivo não era mais chegar ao fim e, sim, recuperar as estrelas perdidas pelas fases, realizando objetivos (7 em cada fase, sem considerar as secretas do castelo principal).

Em resumo, o objetivo era a exploração. O jogo, para a época, dava uma liberdade enorme de movimentação. Os cenários são enormes. Mas não somente grandes, como bem desenhados, intuitivos. Caminhos são bem delineados, direcionando o jogador para os lugares corretos. Inevitável que o jogo ficasse diferente de seus antecessores em duas dimensões, mas basta dizer que ele é um dos jogos mais influentes da atualidade!

Mundos vastos

Todos os games seguiram o exemplo criado por este. Se antes de SM 64 os jogos de plataforma 3D eram simplesmente jogos de plataforma 2D com gráficos 3D e bifurcações, agora, praticamente um novo gênero havia sido criado.

Mas não basta inovar e criar. O jogo é extremamente bem feito, tudo no "timing" correto! Muitos críticos consideramque ele tem o melhor Level Design de todos os tempos! (agora, com o Super Mario Galaxy, a competição ficou difícil). A variação de cenários é impressionante!

Exemplos de Level Design: charme do 2D, liberdade do 3D

Temos que acrescentar também que agora Mario tinha bem mais habilidades do que o tradicional pulo e o Spin (quando Mario "roda" no SMW), contendo uma jogabilidade bem variada. Hoje, é difícil imaginar um jogo sem essas habilidades múltiplas - que, normalmente, são variações do clássico pulo: pulo triplo, pulo contra a parede, mortal etc. - , mas, obviamente, isso também foi uma inovação na época. Fica muito mais agradável e interessante explorar um mundo tridimensional assim.

Vale lembrar que, para possibilitar uma boa movimentação, o controle desenvolvido para o console tinha uma alavanca analógica, que permitia uma jogabilidade com precisão muito maior, sendo possível controlar a velocidade de movimentação e direcionar perfeitamente o personagem, sem a limitação das 8 direções dos direcionais digitais.






Gameplay (pelo Virtual Console)

Outro fato interessante é que jogo não é linear. Para entrar numa nova fase o jogador deve entrar em quadros colocados nas paredes das salas do castelo. Além disso, precisa-se de uma quantidade mínima de estrelas, requeridas para entrar em cada fase. Não existe a necessidade (com poucas excessões) de se coletá-las na ordem.

Outra inovação foi a câmera livre. Apesar de, às vezes, ter sido criticada (e eu concordo em parte) por atrapalhar em alguns momentos, foi de extrema importância para permitir que o game tenha toda essa liberdade.

Como eu disse anteriormente, não basta inovar, mas o jogo tem que ser bom. E o que é melhor, o jogo é bem extenso (mesmo para os padrões atuais)!


2002 - Super Mario Sunshine: férias frustradas do Mario
Plataforma: Game Cube

Ressurgimento do Yoshi

Nunca joguei este jogo, por isso serei sucinto. Me prenderei estritamente às minhas fontes de pesquisa. Nada de colocar minhas experiências (pois elas não existem).

Muitos não consideram tão bom quanto o anterior, mas convenhamos: além da espectativa gicantesca, é difícil ser tão inovador quanto foi seu antecessor. Pelas resenhas que já li, geralmente, o jogo é considerado excelente. Cenários gigantescos, ótimo Level Design, gráficos bonitos e polidos, jogabilidade excelente - provavelmente a característica mais marcante do jogo.


Como dito acima, a jogabilidade é o ápice do jogo: inova, pois praticamente o jogo inteiro é baseado no acessório FLUDD: uma mochila com jato de água que Mario leva durante todo o game.

Talvez o único ponto negativo - que costuma ser citado por críticos e fãs - sejam os cenários, um tando repetitivos. Afinal, o jogo se passa numa colônia de férias - ou seja, nada de fases com neve, por exemplo.






Trailer

Talvez a recepção não tão boa por parte do público tenha sido por culpa da grande espectativa. Sinceramente: não sei responder, pois ainda não joguei...


2007 - Super Mario Galaxy: o Mario foi pro espaço
Plataforma: Wii

Planetóide comum no jogo

O gênero plataforma estava em decadência. Além da preferência do público por outros gêneros, os jogos que existiam na época estavam se tornando repetitivos. Muitos críticos haviam decretado o fim dos jogos de plataforma. Até que surge Super Mario Galaxy.

Novamente, a equipe desenvolvedora da série consegue inovar e causar impacto - semelhante ao causado por Super Mario 64 e pelo primeiro Super Mario Bros..

Desta vez, os mundos não são cenários "comuns": são galáxias, cada uma com um conjunto de planetas. Planetas estes nas mais variadas formas e tamanhos.

Planetas em formatos absurdos

O funcinamento é semelhante a de SM 64: mundos com vários objetivos (o que significa passar por cada um deles mais de uma vez) e, ao realizá-los, o jogador ganha uma estrela. A grande inovação deste jogo é o conceito da gravidade, explorada ao máximo. Prepare-se para virar de ponta cabeça constantemente. Mas tome cuidado com os buracos negros, pois eles tem uma gravidade bem forte e te sugam caso você se distancie muito do planeta.

Novamente, a jogabilidade varia muito conforme a fase - mas, desta vez, a variação chega ao ponto de ser constante! Mario pula, roda, voa, nada, se transforma em fantasma e flutua, patina no gelo, pega carona com arraia etc. A jogabilidade é tão vasta que é impossível enjoar!

Pode incluir nessa lista fases com jogabilidade 2D. E antes que você pergunte: sim, são inovadoras e diferentes do que você já viu. Usam muito bem o conceito de gravidade.

Fase em 2D: setas indicam a direção da gravidade

E, novamente, aquela palavrinha: Level Design. Nunca um jogo foi tão variado em termos de Level Design como este. Pelo menos não que eu tenha jogado. Há as fases ao redor pequenos planetas, outras que se passam na parte interna deles, fases em tubos (com gravidade de todos os lados) etc.

Fase "dentro" do planeta (no caso, um platena cúbico)

O game brinca com a física e a persepção do jogador, colocando situações surreais e absurdas de forma extremamente divertida. É um jogo extenso e intuitivo. Antes de mais nada, é, definitivamente, um jogo do Mario, com direito a canos, Goombas, Power-ups, plantas-piranha etc. Um jogo fantásico, absolutamente!






Review pelo site GameTrailers



E chega ao fim a minha proposta de listar as inovações da série.
Comentários à parte: desculpem se pareci pretensioso. Fiz por realização pessoal. Minha intensão era fazer algo resumido, contar minhas experiências e, também, falar da importância da série de jogos. Ficou mais extenso do que eu imaginava...

Pra mim, uma das características principais num jogo deste tipo é, justamente, o Level Design. Se estes jogos, mesmo com as inovações que tiveram, tivessem cenários simples, com certeza teria menos da metade da graça de se jogar qualquer um deles.


Fontes:
http://jogos.uol.com.br/wii/analises/supermariogalaxy.jhtm
http://jogos.uol.com.br/gamecube/analises/mariosunshine.jhtm
http://ign64.ign.com/articles/150/150606p1.html

http://www.eurogamer.net/articles/the-history-of-mario-article?page=3
http://pt.wikipedia.org/wiki/Super_mario_64#Impacto

Crédito dos vídeos: GameTrailers

Primeiras Impressões: Lost (Primeira temporada)

Antes de mais nada, estou assistindo o início da primeira temporada. Sim, tenho que reconhecer: a série é f*da!

Imagem de divulgação do canal norte-americano ACB

Impressões:
  • Personagens bem desenvolvidos
  • Situações tensas e vicerais
  • Fotografia excelente
  • Muitos flashbacks
  • Dilemas e questionamentos internos dos personagens
  • Personagens imprevisíveis
  • Muitos mistérios...
  • ...colocados nos momentos certos, sem parecer incoerente
  • Nada de apelar para finais noveleiros, do tipo "e agora, vou ter que assistir o próximo episódio!"
Até o momento, esta sendo A série. Veremos o que os episódios futuros nos reserva...
Abraços!

Inspirado num post do blog do Johnny.

domingo, 16 de agosto de 2009

Evolução do Mario e as inovações no mundo dos Games - Parte 2

Como prometi, vou continuar o post sobre as inovações da série Mario. Segue:

(link para parte 1 e parte 3)

1986 - Super Mario Bros. 2

Plataforma:
Famicom Disk System* (japonês)
Nintendo Entertainment System (americano)

* Acessório para Famicom, que lia discos magnéticos, lançado somente no Japão.

Existem, na verdade, dois jogos diferentes que levam o mesmo nome:

- Super Mario Bros. 2 japonês, que aqui no ocidente ficou conhecido como Super Mario Bros. The Lost Levels;

- Super Mario Bros. 2 americano, que ficou conhecido no japão como Super Mario Bros. USA.


Super Mario Bros. 2 japonês

Veja a diferença entre o primeiro e a continuação: gráficos melhores, dificuldade aumentada (logo de cara, um Koopa Tropa pulando em sua direção)

É quase uma extensão do primeiro Super Mario Bros. É a mesma mecânica de jogo, com algumas poucas adições, como: o cogumelo preto (venenoso), que, ao encostar nele, Mario morre instantaneamente; e a opção de escolher entre Mario e Luigi, sendo que cada personagem tinha características de jogabilidade diferentes. Além disso, vale lembrar da superioridade gráfica em relação ao primeiro, tendo cenários um pouco mais detalhados.

Você acha isso difícil? Pois é, essas são as primeiras fases...

A grande diferença fica com a dificuldade, que chega a níveis realmente extremos em alguns momentos. Tanto é que este jogo não foi lançado no ocidente, sendo lançado somente na coletânea do Super Nintendo (Super Mario All Stars).
É um excelente jogo, mas só para hardcores!












Gameplay (pelo Virtual Console)


Super Mario Bros. 2 americano

Situação incomum: Mario, um ovo e um inimigo cor-de-rosa

É, na verdade, uma modificação de um jogo da Nintendo japonês, que se chama Doki Doki Panic. O jogo original conta a história de uma família árabe, que é sugada por um livro de fantasia e, a partir daí, eles precisam encontrar a saída. Na "versão Mario", a história é a seguinte: tudo não passa de um sonho do Mario! Pois é, a história não é das melhores...

Posso jogar com a princesa Peach?? Como assim??

No jogo, é possível escolher quatro personagens: Mario, Luigi, Toad (o "cogumelo vivo") e a princesa Peach, sendo que cada um conta com características de jogabilidade diferentes. No game, você já começa grande, ficando pequeno somente quando sobra uma barrinha de energia (coração, na versão do Super NES).












Gameplay

O jogo se baseia em erguer e objetos do chão (e inimigos também), e lançá-los, como forma de ataque. O game não tem canos, nem cubos, nem tartarugas, mas nem por isso deixa de ser ótimo!

Graficamente o jogo é bonito. Ele tem seus méritos!


1988 - Super Mario Bros. 3: o Super Mario definitivo!

Plataforma: Nintendo Entertanment System

Isso é Mario ou "Alice no país das maravilhas"?

Falar sobre esse jogo é complicado, pois é impossível ser parcial! Quando conheci este (que, aliás, foi o primeiro do Mario que joguei) tinha 6 anos de idade. Antes dele, só jogava "Arcades infinitos", em que o objetivo era alcançar a maior quantidade de pontos. Devo minha noção do que é um jogo de videogame de verdade à este game, pois foi a partir dele que virei um verdadeiro Gamer.

Finalizar um jogo somente não era suficiente: tinha que encontrar todos os bônus e lugares escondidos possíveis. E sim: ele tem muitos, mas muitos mesmo, lugares escondidos!

Exemplos de Level Design diferentes

O jogo marca a volta ao estilo Mario de ser, com direito a canos verdes, tartarugas, Goombas bobões, cubos, Power-ups, princesa sequestrada, Bowser, castelos etc. A primeira grande inovação é o surgimento de um mapa, onde o jogador pode escolher qual fase jogar.

Podemos selecionar fases diferentes nas bifurcações, sem sermos obrigado a passar por todas - ou, até mesmo, pular fases (perdendo um possível bônus, obviamente)! Além disso, algumas ações afetam o mapa, como vencer um castelo (abre uma porta trancada, e permite pular as primeiras fases, caso você escolha "continue" depois do game-over).

Mapa do primeiro mundo: a "porta trancada" está à direita, um pouco para baixo, do Mario. Ao vencer o castelo no centro, ela abre.

O jogo é mais fácil que o primeiro. Porém, agora ele é bem maior: com um total de 90 fases!
Outras diferenças são os Power-ups: agora, tinha o Racoon (guaxinim) que permite Mario voar por um tempo; o Tanooki, que, elém de voar, Mario pode se transformar em estátua e ficar invulnerável por um tempo; o Sapo, o P-Wing, etc., cada um com uma utilidade diferente.

Agora, cada mundo conta com um chefão único: os filhos do Bowser. Se o jogo tem um defeito, talvez seja a facilidade em matar os chefões (inclusive o Bowser)!

Qual será a sensação para um encanador em ver uma cena como esta?


Não é só o Mario que fica gigante.

O que torna esse jogo um clássico é justamente o Level Design: cada fase tem uma construção diferente, fazendo com que seja quase impossível de enjoar! Ele tem fases quase surreiais, como um castelo com lava no chão e no teto, fases verticais (se Mario for para o fim da tela à direita, resurgirá à esquerda!), fases aparentemente sem fim (pra passar, você precisa encontrar o lugar secreto), fases em que a tela se move sozinha, fase com muitas portas (várias falsas, que te fazem voltar), e mais!

Não é à toa que este é o jogo mais vendido do mundo até hoje (sem considerar jogos que venham junto com o console)! Um ótimo jogo, obrigatório para amantes de videogame.












Gameplay (pelo Virtual Console)


1990 - Super Mario World: Mario e um ... dinossauro?

Plataforma: Super Nintendo Entertanment System

Animação mais complexa (boné do Mario agora "escapa" da cabeça)

Com o lançamento do novo video-game, a Nintendo decide lançar um jogo do Mario junto. O que seria a continuação direta do Super Mario Bros. 3 para NES (portanto, seria o Super Mario Bros. 4), é lançado como jogo de estréia do video-game de 16 bits. Este foi meu primeiro contato com o "video-game de nova geração". Não preciso dizer que fiquei embasbacado: "olha, música 'de verdade', jogo bem mais colorido e fundo 'distante'!".

É claro que eram recursos "simulados", ou seja, música sintetizada com "samplers" e imagem de fundo que se movia mais lentamente, dando a ilusão de distância (o efeito "paralax"). Nada que se compare com as renderizações feitas em tempo real hoje em dia.

Efeitos da nova geração: muitos Sprites - no caso os "Boo's", os fantasminhas brancos acima - com efeitos de transparência.

O jogo tenta novamente inovar e ser diferente - apesar de que, na minha opinião, não causou o mesmo impacto que o SMB 3. Agora existem bifurcações dentro das fases, ou seja, dependendo de como você termina (normalmente ou pela passagem secreta) o jogo liberava mais de um caminho (incluindo atalhos, com alguns que poderiam te levar quase diretamente até o fim do jogo).

Este é o primeiro game da série a incluir (muitas) fases secretas e, como se não bastasse, mundos inteiros secretos (dois, pra ser mais exato). Como se não bastasse, alguns mundos só são possíveis de serem finalizados se você encontrar a passagem secreta!

Adicionalmente, você poderia repetir as fases quando quisesse, procurando mais e mais lugares secretos.

O jogo inclui também Yoshi, um dinossaurinho verde que poderia ser montado pelo Mario, adicionando habilidades diferentes, como engolir o oponente (com o Yoshi, e não com o Mario, XD), pisar em inimigos antes invensíveis, entre outras coisas.
Mario montado no Yoshi. Observe o Sprite (objetos 2D móveis) gigante (neste caso, "bullet bill"): só os videogames de 16 bits conseguiam produzir gráficos animados assim.

Agora, Mario poderia voar de verdade, sem tempo limite, dependendo unicamente da habilidade do jogador (não é tão fácil voar quanto você pensa).

Exemplo de Level Design: fase na diagonal.

Novamente, a melhor característica do jogo, que mostra a habilidade da equipe de criação, são os Level Designs. Fases, com plataformas móveis, plataformas que expandem e retraem, fases "altas" (muita vertigem), fases cheias de bifurcações etc.

Algumas fazes (principalmente os castelos e mansões mal-assombradas) abusam desse recurso, alguns utilizando de portas escondidas e portas falsas (que te fazem voltar).





Gameplay (pelo Virtual Console)

Não sei se foi o efeito SMB 3, mas não consegui colocar mais pontos positivos sobre o game. O jogo é ótimo, para muitos o melhor da série. Na minha opinião, porém, ainda prefiro o SMB 3 - talvez, também, por ser mais difícil que SMW.

Mesmo assim, é um jogo divertidíssimo, que mantém você jogando até o final pois, como de praxe, o design das fases varia muito!


1995 - Super Mario World 2 - Yoshi's Island: agora você pilota o Yoshi

Plataforma: Super Nintendo Entertanment System

Novamente, um jogo inovador do Mario. Desta vez, você controla os Yoshi's, e deve ajudá-los a levar Mario de encontro ao Luigi, que foi sequestrado por Baby Bowser; e levá-los para seus pais.

Não é somente um prequel. Logo de cara, percebe-se que este jogo é diferente: utilizando o hardware do Super NES ao máximo, ele tem um dos melhores gráficos para o console (senão o melhor). Os cenários são todos feitos como se fossem pintados com giz de cera e lápis de cor. É de uma beleza ímpar!

Desta vez, jogabilidade é totalmente diferente: quando Yoshi engole os inimigos e, após o jogador pressionar para baixo, transforma-os (os inimigos) em munição - ou seja, ovos! - que podem ser atirados em outros inimigos.

Desta vez não existem atalhos: o jogador deve passar as fases uma a uma. Apersar de linear, a quantidade de lugares secretos dentro da fase e o tamanho delas (normalmente bem grandes) compensa! Novamente, a melhor característica é os Level Designs. As fases são bastante complexas e detalhadas, escondendo bem certas passagens.

Cenários bonitos e complexos (e bem difíceis também).

Em alguns estágios, existe uma interação maior com o cenário de fundo: numa delas, um Chain Chomp (aquela bola preta acorrentada com dentes enormes) gigante sai do fundo da tela e devora um pedaço do chão, podendo te levar junto. Em outra fase, Yoshi se transforma num trenzinho que anda pela parede em trilhos desenhados. Em outro caso, um objeto de funto se movimento tridimensionalmente, graças aos recursos de vetorização de imagens (chip Super FX 2, explicado mais abaixo) do cartucho. Como de costume, as melhores (e mais difíceis) fases são os castelos.

Chip permite manipulação de objetos 3D, como o "tubo" à direita

Outra adição são os chefões, que agora são gigantes e (finalmente) difíceis. É curioso ver os tradicionais inimigos pequeninos do Mario sendo transformados (aumentando bastante de tamanho) em tempo real.

Veja o Chain Chomp saindo do fundo e vindo em direção ao Yoshi.

Aliás, o cartucho vem com o chip Super FX 2, que faz estas transformações em tempo real, pois converte estas imagens, normalmente pré-renderizadas, em imagens vetoriais, permitindo, assim, a transformação sem pixelizar.

Chefão do primeiro mundo. Veja a direfença em relação à imagem anterior: vetorização aumenta inimigo pequeno, sem "pixelizar" (tornar a imagem quadriculada)












Enfrentando um chefão (Big Boo): veja a transformação em tempo real

Como de costume, mais um jogo excelente e difícil de enjoar, pois cada fase tem um design diferente e divertido, fazendo o jogador querer jogar mais e mais.






Gameplay


Continua na parte 3.

Abraços!


Fonte: http://www.nesarchive.net/v3/super-mario-bros-2-japones/
http://www.nesarchive.net/v3/super-mario-bros-2-americano/
http://www.nesarchive.net/v3/super-mario-bros-3-2/


Crédito dos vídeos: GameTrailes e YouTube

Spoiler nos links a seguir!

Alguns exemplos de level design do SMB 3:

http://www.vgmaps.com/Atlas/NES/SuperMarioBros3-World4-Fortress2.png
http://www.vgmaps.com/Atlas/NES/SuperMarioBros3-World7-Area5.png
http://www.vgmaps.com/Atlas/NES/SuperMarioBros3-World3-Fortress1.png

Alguns do SMW:

http://www.vgmaps.com/Atlas/SuperNES/SuperMarioWorld-DonutPlains-DonutSecretHouse.png
http://www.vgmaps.com/Atlas/SuperNES/SuperMarioWorld-StarWorld-StarWorld1.png
http://www.vgmaps.com/Atlas/SuperNES/SuperMarioWorld-VanillaDome-VanillaSecret1.png

sexta-feira, 14 de agosto de 2009

Primeiras Impressões - Filme: Quem quer ser milionário?


É difícil ser imparcial depois de assistir um filme como esse.

O diretor Danny Boyle fez realmente um ótimo trabalho (melhor do que Trainspotting, por exemplo). Apesar da grande semelhança com o filme "verde-e-amarelo" Cidade de Deus, são filmes diferentes; não vou tirar o mérito de nenhum deles. Porém, concordo com Maurício Saldanha, do Cinema com Rapadura: o Oscar não precisava ter esnobado Cidade de Deus.

Enfim, voltando ao filme. Lá vai minhas considerações:
Fotografia fantástica, montagem e edição ágil, interpretações muito boas, excelente roteiro e direção. Destaque para o ator que interpreta o Jamal adulto (Dev Patel). É de uma autenticidade incrível!
A única coisa que me incomoda são alguns ângulos de câmera tortos, que são usados bastante em algum momento do filme, mas nada muito relevante.


A história, pra quem não sabe, começa com Jamal sendo "interrogado" por um policial, perguntando pra ele como conseguiu chegar na pergunta de 10 milhões de rúpias do programa de TV. A partir daí, ele conta a vida dele, e as coincidências que o levaram a sempre saber a resposta certa (mesmo sendo um favelado praticamente analfabeto...).

Há quem diga que o filme se sustenta pela "estética da pobreza", o que seria um grave defeito. Tenho minhas dúvidas.

Concluindo: é um ótimo filme. Mesmo que você seja cético, assista! Com certeza vai valer à pena, seja por um bom ou um mau motivo.

Horizontes claros, navegantes!

PS.: continuarei minha postagem sobre o Mario posteriormente. Precisei escrever este post antes.

Recomendações:
renatofelix.wordpress.com (encontrei por acaso, ótima resenha)
Nerdcast episódio149 (ótimo Podcast. Neste episódio, Maurício Saldanha emite sua opinião)

Evolução do Mario e as inovações no mundo dos Games - Parte 1

Ok. Sou fã do Mario sim. Mas antes, tenho que me defender: vou falar da série principal, o que não inclui Spin-Offs como Mario Kart, Mario Tennis, Mario Lavando Roupa* etc.

Pretendo falar jobre os jogos da série principal, ou seja, os jogos de plataforma dos consoles.
Desconsiderarei postáteis e também jogos estilo retrô (como o New Super Mario Bros Wii, que está para ser lançado).

*Piada plagiada de um podcast do NowLoading.
(link para parte 2 e parte 3)


Poster original do jogo. Alguma semelhança com Popeye?

1981 - Donkey Kong: quando o Mario não tinha nome


Plataforma: Arcade (posteriormente portado para vários consoles)

No primeiro jogo em que o personagem aparece ele se chama Jumpman e deveria salvar uma donzela (Pauline) das garras de um gorilão (Donkey Kong). Inicialmente, a Nintendo, que ja tinha tentado entrar no mercado norte-americano sem sucesso, decide tentar a sorte com um novo Arcade: um jogo do Popeye. Porém, ela acaba perdendo os direios autorais sobre o jogo, o que faz com que tenham de iniciar o projeto do zero.

Para isso, a Nintendo decide contratar o designer industrial Shigeru Miyamoto(que já era funcionário da própria Nintendo) para projetar o game. Como engenheiro chefe, a empresa nomeia Gunpei Yokoi (criador do Game Boy e da série Metroid). Resumindo a história: depois de lançado nos Estados Unidos, em julho de 1981, o jogo faz um enorme sucesso.

Screenshot da versão de Arcade: Plataformas!

Pra quem não conhece, o objetivo do jogo é pular sobre plataformas de aço (daquelas de construção) e desviar dos barris jogados pelo macacão, com o objetivo de atingir o topo da estrutura. A maior inovação foi justamente dar orinem a um novo tipo de jogabilidade e mecânica de jogo, que iria cunhar o nome de um novo gênero: plataforma.

Esse novo estilo de jogo deu tão certo que acabou gerando diversos clones feitos por outras empresas. Porém, além dos clones, temos jogos exemplares, que se inspiraram e evoluíram o gênero, como Pitfall(da Activision) e Montezuma, ambos para Atari 2600.












Gameplay da versão do NES* (através do Virtual Console*)

*NES: Nintendo Entertainment System, conhecido como Famicom no japão.
*Virtual Console: emulador oficial de plataformas antigas da Nintendo para Wii.

O jogo teve, também, uma continuação: Donkey Kong Jr. Neste jogo, Jumpman é o vilão, que sequestra Donkey Kong, pai de Donkey Kong Jr. Como o personágem jogável é um macaco (Donkey Kong Jr.), a jogabilidade evolui: além de você poder pular sobre plataformas, é possível agarrar-se e subir em cipós.


1983 - Mario Brothers: Mario ganha um irmão

Plataforma: Arcade (posteriormente portado para vários consoles)

"Two players make it easier!"

Na filial da Nintendo norte-americana, havia um funcionário que se parecia com Jumpman, e ele se chamava (advinhe) Mario! Mario Segali era seu nome completo. Neste ano, apesar do mercado de games estar em crise, a Nintendo se dá bem com mais um Arcade.

Neste game, Mario e Luigi devem terminar com as pestes que infestam os encanamentos. No jogo, além de pular sobre plataformas, você deve matar as pragas. O procedimento é simples: é só bater com a cabeça sob a plataforma onde o bicho se encontra e, após o inimigo virar de ponta-cabeça, chutá-lo para ele morrer definitivamene.

Screenshot da versão de Arcade: surgem os canos verdes e as tartarugas

O jogo se passa inteirinho praticamente num único cenário, sendo que o objetivo, como comentado, não é atingir o topo ou o fim da fase e, sim, eliminar todos os inimigos.













Gameplay da versão do NES (através do Virtual Console)

Além da jogabilidade e animação mais fluída que os antecessores, o jogo conta com um modo multiplayer cooperativo, onde o segundo jogador pode controlar Luigi. Como está escrito no poster: "Two players make it easier!" Uau!

Não é um jogo tão revolucionário como o Donkey Kong, mas tem sua importância, pois é um ótimo jogo, simples e envolvente, muito bem feito.


1985 - Super Mario Bros. : agora Mario vira Super

Plataforma: Nintendo Entertainment System/Famicom

Imagem de anúncio do jogo

Considerado por muitos como um dos jogos mais importantes da história dos videogames, foi o primeiro jogo do Mario lançado somente como caseiro (não existem versões Arcades).

O game revoluconou pois foi o primeiro "side-scrooling" da face da Terra. Side-scrooling é o termo usado para designar a movimentação lateral da tela, que acompanha o personagem controlado. Antes deste game, o personagem, ao chegar ao fim da tela, ressurgia à esquerda, numa nova tela.

Este jogo foi, também, um dos primeiros em que o objetivo não era somente conseguir pontuação, como, também, salvar a princesa, tornando-o, assim, um jogo finito.

Screenshot do jogo: primeira aparição do Goomba (personagem que, possivelmente, é acéfalo).

Outros detalhes que devem ser citados: os Power-Ups, que eram itens coletados durante o jogo, foram outra inovação. Eles podiam deixar o personagem maior e mais forte (cogumelo), permitiam atirar fogo contra os inimigos (flor) e deixavam o personagem temporariamente invencível (estrela), além do cogumelo verde, dificílimo de encontrar, que acrescentava uma vida ao personagem. Além disso, as fases eram cheias de passagens secretas, incluindo as Warp Zones, que faziam você cortar caminho, "pulando" fases intermediárias.

O jogo era bastante extenso para a época (com 32 fases) e é considerado bastante difícil pois, além de não permitir o salvamento do progresso, não tinha continues.












Gameplay e curiosidades (em inglês)


Vou finalizar o artigo por hoje e continuarei em outro dia, pois está ficando mais extenso do que eu imaginava!

Continua na parte 2.

Horizontes claros e até a próxima!


Fontes:
http://www.brasilescola.com/curiosidades/a-historia-mario.htm
http://forum.outerspace.com.br/showthread.php?p=3525886#post3525886
http://forum.outerspace.com.br/showthread.php?t=133588
http://pt.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong_(arcade)
http://www.arcade-history.com/
http://www.eurogamer.net/articles/the-history-of-mario-article
http://www.1980-games.com/

Crédito dos vídeos: GameTrailers

quarta-feira, 12 de agosto de 2009

Choque cultural: Jornada nas Estrelas e a Primeira Diretriz


Elenco (ou "Tripulação") de Jornada nas Estrelas: A Nova Geração
Na série Jornada Nas Estrelas, há uma regra que nunca deve ser violada: a Primeira Diretriz. Graças à ela, é proibido que qualquer ser humano ou mesmo alienígena de outra espécie (associado à Federação dos Planetas Unidos) interferir em civilizações "pré-dobra".

O Pré-dobra refere-se ao período antes da descoberta da velocidade de dobra (mais rápida que a velocidade da luz, que garante as viagens que ocorrem na série) e que, portanto, esta civilização não está preparada para receber aliens, mesmo os bem intencionados.

Esta regra é baseada na idéia de choque cultural, ou seja, a interferência de uma civilização muito poderosa em outra menos desenvolvida que pode causar um estrago sem tamanho (com vários exemplos históricos que não me deixa mentir). Não tenho a pretensão de fazer uma redação conclusiva e crítica, como nosso amigo do blog Escarificações.

Este tema é tratado de forma interessante no episódio "Quem observa os observadores?" ("Who watches the watchers?", no original) quarto episódio da terceira temporada da Nova Geração, em que a tripulação se vê obrigada a descer no planeta Mintaka III para resgatar cientistas humanos que observavam camufladamente uma outra civilização em era Pré-dobra. Nesta descida, é violada a Primeira Diretriz, pois um aldeão vê, num desleixo de um tripulante, coisas incríveis (como uma pessoa sendo teletransportada) que o faz associar o acontecido com fenômenos sobrenaturais.

Cena de "Quem Observa os Observadores?" (fonte: Memory Alpha)
O estrago chega ao ponto de quase criar uma religião, culminando com a crença de que o capitão da nave Enterprise (Picard), visto de relance por um aldeão, era um deus onipotente com a capacidade de ressucitar mortos! Infelizmente o episódio comete uns pequenos pecados, com algumas coincidências bobas, mas nada que torne o episódio ruim.


Voltando para a realidade, a humanidade aprendeu (mas não totalmente) a respeitar essa "Primeira Diretriz". Existem histórias de aumento do número de mortes de indígenas (que nunca tinham visto a nossa civilização) logo após o contato com "o homem branco". Exemplos de mortes por "depressão" (suicídio) e gripe, pois os índigenas não estavam preparados para conhecer a nossa civilização "evoluída" e sem defesas para uma doença "básica" como a gripe. Não sei até que ponto isso é verídico, mas faz bastante sentido para mim.

Índios isolados que evitam contato com a nossa civilização
(Foto:  Gleilson Miranda/Governo do Acre; fonte: G1)
Como já foi noticiado, existem povos indígenas no Brasil que ainda não tiveram contato com o homem branco. Imagine a seguinte situação: um indígena que nunca teve contato com o homem branco olha para o céu e vê um avião barulhento passando...


Poster original do filme (fonte: AdoroCinema)
Você conhece o filme "Guerra dos Mundos", de 1953, baseado num livro de mesmo nome de H. G. Wells? Pois é, a intenção do autor era fazer uma comparação com a conquista das américas, e mostrar como seria se nós fossemos os indígenas e os aliens os conquistadores. Agradável, não?


Mas e se um indígena que nunca teve contato com o homem branco pegar uma doença (sem a interferência da nossa civilização) que somente nós temos a cura? Devemos ajudá-lo e interferir na civilização? Pois é, aí a situação se torna mais complicada.
Segundo Picard (o capitão na série Jornada nas Estrelas) não devemos interferir NEM nas piores situações, a não ser que a culpa seja nossa. Afinal, na minha opinião, os estragos não podem ser mensurados e devem, provavelmente, ser muito piores que a "catrástrofe" que aconteceria sem nossa presença.
Você concorda?

Horizontes claros, navegantes!

segunda-feira, 10 de agosto de 2009

Primeiras Impressões: Super Paper Mario

Você conhece o Mario?

Ficha Técnica:

Nome: Super Paper Mario
Gênero: RPG/Adventure
Jogadores: 1 jogador
Ano: 2007
Desenvolvimento: Intelligent Systems
Distribuição: Nintendo
Sistema: Nintendo Wii

Que a Nintendo está superexpondo algumas de suas franquias, todo mundo sabe. Que ela usa da popularidade de suas franquias tradicionais para inovar, é um fato que nem todos lembram (é bom lembrar que este jogo, na verdade, foi desenvolvido pela "afiliada" Intelligent Systems).

Não lembro exatamente da história do game, só lembro que envolvia um casamento entre Peach e Bowser, a traição dos Koopa Tropas (que começam a usar óculos escuros) e uma profecia...
Tentei resumir a história completa, mas o texto ficou ridículo demais, pois esqueci de detalhes importantes. Enfim...
Pelo menos dá pra perceber que o jogo contém muio bom humor.

Pra quem não sabe, este é o terceiro jogo desta série de RPGs (incluindo Paper Mario para Nintendo 64, e Paper Mario: The Thousand Year Door para Game Cube).

Neste game, ele ganha características de Adventure, pois incorpora trechos de plataforma e exploração. Porém, o jogo nunca fica voltado somente para ação, contendo trechos em que devemos usar bem nosso cérebro para encontrar a saída do lugar. Alguns deles chegam a ser realmente difíceis, exigindo um pensamento "fora da caixa" (como dizia um amigo meu).

O que é realmente inovador é o recurso "flip": o jogo é inteiro 2D mas, em alguns momentos, deve-se transformar o jogo em 3D para descobrir caminhos escondidos, itens etc. O problema é que o tempo para ficar no 3D é limitado e, além disso, em alguns casos, o "caminho escondido" é o verdadeiro, deixando o jogo desafiante.

Contra-capa da versão japonesa, exibindo o conceito principal do jogo (clique para ver maior)

Apesar do jogo ser classificado para todas as idades, acredito que ele funcione mais com adultos que viveram a época dos 16 bits, com seus jogos 2D, pois o jogo é bastante retrô.

Além do visual propositalmente quadrado e do fato de ser 2D, o jogo relembra músicas tradicionais do universo Mario, além de outros itens e "power-ups" antigos (como um que te transforma num Mario estilo 8 bits gigantesco!).

Esta é só uma prévia, pois ainda não terminei o jogo. Porém, para conclusão, digo que realmente me surpreendi (positivamente), não esperava por algo tão diferente quando comprei o jogo. Até o momento, está sendo um ótimo investimento!

Horizontes claros, navegantes!

Fonte da imagem de contracapa:
www.nwiizone.com