domingo, 16 de agosto de 2009

Evolução do Mario e as inovações no mundo dos Games - Parte 2

Como prometi, vou continuar o post sobre as inovações da série Mario. Segue:

(link para parte 1 e parte 3)

1986 - Super Mario Bros. 2

Plataforma:
Famicom Disk System* (japonês)
Nintendo Entertainment System (americano)

* Acessório para Famicom, que lia discos magnéticos, lançado somente no Japão.

Existem, na verdade, dois jogos diferentes que levam o mesmo nome:

- Super Mario Bros. 2 japonês, que aqui no ocidente ficou conhecido como Super Mario Bros. The Lost Levels;

- Super Mario Bros. 2 americano, que ficou conhecido no japão como Super Mario Bros. USA.


Super Mario Bros. 2 japonês

Veja a diferença entre o primeiro e a continuação: gráficos melhores, dificuldade aumentada (logo de cara, um Koopa Tropa pulando em sua direção)

É quase uma extensão do primeiro Super Mario Bros. É a mesma mecânica de jogo, com algumas poucas adições, como: o cogumelo preto (venenoso), que, ao encostar nele, Mario morre instantaneamente; e a opção de escolher entre Mario e Luigi, sendo que cada personagem tinha características de jogabilidade diferentes. Além disso, vale lembrar da superioridade gráfica em relação ao primeiro, tendo cenários um pouco mais detalhados.

Você acha isso difícil? Pois é, essas são as primeiras fases...

A grande diferença fica com a dificuldade, que chega a níveis realmente extremos em alguns momentos. Tanto é que este jogo não foi lançado no ocidente, sendo lançado somente na coletânea do Super Nintendo (Super Mario All Stars).
É um excelente jogo, mas só para hardcores!












Gameplay (pelo Virtual Console)


Super Mario Bros. 2 americano

Situação incomum: Mario, um ovo e um inimigo cor-de-rosa

É, na verdade, uma modificação de um jogo da Nintendo japonês, que se chama Doki Doki Panic. O jogo original conta a história de uma família árabe, que é sugada por um livro de fantasia e, a partir daí, eles precisam encontrar a saída. Na "versão Mario", a história é a seguinte: tudo não passa de um sonho do Mario! Pois é, a história não é das melhores...

Posso jogar com a princesa Peach?? Como assim??

No jogo, é possível escolher quatro personagens: Mario, Luigi, Toad (o "cogumelo vivo") e a princesa Peach, sendo que cada um conta com características de jogabilidade diferentes. No game, você já começa grande, ficando pequeno somente quando sobra uma barrinha de energia (coração, na versão do Super NES).












Gameplay

O jogo se baseia em erguer e objetos do chão (e inimigos também), e lançá-los, como forma de ataque. O game não tem canos, nem cubos, nem tartarugas, mas nem por isso deixa de ser ótimo!

Graficamente o jogo é bonito. Ele tem seus méritos!


1988 - Super Mario Bros. 3: o Super Mario definitivo!

Plataforma: Nintendo Entertanment System

Isso é Mario ou "Alice no país das maravilhas"?

Falar sobre esse jogo é complicado, pois é impossível ser parcial! Quando conheci este (que, aliás, foi o primeiro do Mario que joguei) tinha 6 anos de idade. Antes dele, só jogava "Arcades infinitos", em que o objetivo era alcançar a maior quantidade de pontos. Devo minha noção do que é um jogo de videogame de verdade à este game, pois foi a partir dele que virei um verdadeiro Gamer.

Finalizar um jogo somente não era suficiente: tinha que encontrar todos os bônus e lugares escondidos possíveis. E sim: ele tem muitos, mas muitos mesmo, lugares escondidos!

Exemplos de Level Design diferentes

O jogo marca a volta ao estilo Mario de ser, com direito a canos verdes, tartarugas, Goombas bobões, cubos, Power-ups, princesa sequestrada, Bowser, castelos etc. A primeira grande inovação é o surgimento de um mapa, onde o jogador pode escolher qual fase jogar.

Podemos selecionar fases diferentes nas bifurcações, sem sermos obrigado a passar por todas - ou, até mesmo, pular fases (perdendo um possível bônus, obviamente)! Além disso, algumas ações afetam o mapa, como vencer um castelo (abre uma porta trancada, e permite pular as primeiras fases, caso você escolha "continue" depois do game-over).

Mapa do primeiro mundo: a "porta trancada" está à direita, um pouco para baixo, do Mario. Ao vencer o castelo no centro, ela abre.

O jogo é mais fácil que o primeiro. Porém, agora ele é bem maior: com um total de 90 fases!
Outras diferenças são os Power-ups: agora, tinha o Racoon (guaxinim) que permite Mario voar por um tempo; o Tanooki, que, elém de voar, Mario pode se transformar em estátua e ficar invulnerável por um tempo; o Sapo, o P-Wing, etc., cada um com uma utilidade diferente.

Agora, cada mundo conta com um chefão único: os filhos do Bowser. Se o jogo tem um defeito, talvez seja a facilidade em matar os chefões (inclusive o Bowser)!

Qual será a sensação para um encanador em ver uma cena como esta?


Não é só o Mario que fica gigante.

O que torna esse jogo um clássico é justamente o Level Design: cada fase tem uma construção diferente, fazendo com que seja quase impossível de enjoar! Ele tem fases quase surreiais, como um castelo com lava no chão e no teto, fases verticais (se Mario for para o fim da tela à direita, resurgirá à esquerda!), fases aparentemente sem fim (pra passar, você precisa encontrar o lugar secreto), fases em que a tela se move sozinha, fase com muitas portas (várias falsas, que te fazem voltar), e mais!

Não é à toa que este é o jogo mais vendido do mundo até hoje (sem considerar jogos que venham junto com o console)! Um ótimo jogo, obrigatório para amantes de videogame.












Gameplay (pelo Virtual Console)


1990 - Super Mario World: Mario e um ... dinossauro?

Plataforma: Super Nintendo Entertanment System

Animação mais complexa (boné do Mario agora "escapa" da cabeça)

Com o lançamento do novo video-game, a Nintendo decide lançar um jogo do Mario junto. O que seria a continuação direta do Super Mario Bros. 3 para NES (portanto, seria o Super Mario Bros. 4), é lançado como jogo de estréia do video-game de 16 bits. Este foi meu primeiro contato com o "video-game de nova geração". Não preciso dizer que fiquei embasbacado: "olha, música 'de verdade', jogo bem mais colorido e fundo 'distante'!".

É claro que eram recursos "simulados", ou seja, música sintetizada com "samplers" e imagem de fundo que se movia mais lentamente, dando a ilusão de distância (o efeito "paralax"). Nada que se compare com as renderizações feitas em tempo real hoje em dia.

Efeitos da nova geração: muitos Sprites - no caso os "Boo's", os fantasminhas brancos acima - com efeitos de transparência.

O jogo tenta novamente inovar e ser diferente - apesar de que, na minha opinião, não causou o mesmo impacto que o SMB 3. Agora existem bifurcações dentro das fases, ou seja, dependendo de como você termina (normalmente ou pela passagem secreta) o jogo liberava mais de um caminho (incluindo atalhos, com alguns que poderiam te levar quase diretamente até o fim do jogo).

Este é o primeiro game da série a incluir (muitas) fases secretas e, como se não bastasse, mundos inteiros secretos (dois, pra ser mais exato). Como se não bastasse, alguns mundos só são possíveis de serem finalizados se você encontrar a passagem secreta!

Adicionalmente, você poderia repetir as fases quando quisesse, procurando mais e mais lugares secretos.

O jogo inclui também Yoshi, um dinossaurinho verde que poderia ser montado pelo Mario, adicionando habilidades diferentes, como engolir o oponente (com o Yoshi, e não com o Mario, XD), pisar em inimigos antes invensíveis, entre outras coisas.
Mario montado no Yoshi. Observe o Sprite (objetos 2D móveis) gigante (neste caso, "bullet bill"): só os videogames de 16 bits conseguiam produzir gráficos animados assim.

Agora, Mario poderia voar de verdade, sem tempo limite, dependendo unicamente da habilidade do jogador (não é tão fácil voar quanto você pensa).

Exemplo de Level Design: fase na diagonal.

Novamente, a melhor característica do jogo, que mostra a habilidade da equipe de criação, são os Level Designs. Fases, com plataformas móveis, plataformas que expandem e retraem, fases "altas" (muita vertigem), fases cheias de bifurcações etc.

Algumas fazes (principalmente os castelos e mansões mal-assombradas) abusam desse recurso, alguns utilizando de portas escondidas e portas falsas (que te fazem voltar).





Gameplay (pelo Virtual Console)

Não sei se foi o efeito SMB 3, mas não consegui colocar mais pontos positivos sobre o game. O jogo é ótimo, para muitos o melhor da série. Na minha opinião, porém, ainda prefiro o SMB 3 - talvez, também, por ser mais difícil que SMW.

Mesmo assim, é um jogo divertidíssimo, que mantém você jogando até o final pois, como de praxe, o design das fases varia muito!


1995 - Super Mario World 2 - Yoshi's Island: agora você pilota o Yoshi

Plataforma: Super Nintendo Entertanment System

Novamente, um jogo inovador do Mario. Desta vez, você controla os Yoshi's, e deve ajudá-los a levar Mario de encontro ao Luigi, que foi sequestrado por Baby Bowser; e levá-los para seus pais.

Não é somente um prequel. Logo de cara, percebe-se que este jogo é diferente: utilizando o hardware do Super NES ao máximo, ele tem um dos melhores gráficos para o console (senão o melhor). Os cenários são todos feitos como se fossem pintados com giz de cera e lápis de cor. É de uma beleza ímpar!

Desta vez, jogabilidade é totalmente diferente: quando Yoshi engole os inimigos e, após o jogador pressionar para baixo, transforma-os (os inimigos) em munição - ou seja, ovos! - que podem ser atirados em outros inimigos.

Desta vez não existem atalhos: o jogador deve passar as fases uma a uma. Apersar de linear, a quantidade de lugares secretos dentro da fase e o tamanho delas (normalmente bem grandes) compensa! Novamente, a melhor característica é os Level Designs. As fases são bastante complexas e detalhadas, escondendo bem certas passagens.

Cenários bonitos e complexos (e bem difíceis também).

Em alguns estágios, existe uma interação maior com o cenário de fundo: numa delas, um Chain Chomp (aquela bola preta acorrentada com dentes enormes) gigante sai do fundo da tela e devora um pedaço do chão, podendo te levar junto. Em outra fase, Yoshi se transforma num trenzinho que anda pela parede em trilhos desenhados. Em outro caso, um objeto de funto se movimento tridimensionalmente, graças aos recursos de vetorização de imagens (chip Super FX 2, explicado mais abaixo) do cartucho. Como de costume, as melhores (e mais difíceis) fases são os castelos.

Chip permite manipulação de objetos 3D, como o "tubo" à direita

Outra adição são os chefões, que agora são gigantes e (finalmente) difíceis. É curioso ver os tradicionais inimigos pequeninos do Mario sendo transformados (aumentando bastante de tamanho) em tempo real.

Veja o Chain Chomp saindo do fundo e vindo em direção ao Yoshi.

Aliás, o cartucho vem com o chip Super FX 2, que faz estas transformações em tempo real, pois converte estas imagens, normalmente pré-renderizadas, em imagens vetoriais, permitindo, assim, a transformação sem pixelizar.

Chefão do primeiro mundo. Veja a direfença em relação à imagem anterior: vetorização aumenta inimigo pequeno, sem "pixelizar" (tornar a imagem quadriculada)












Enfrentando um chefão (Big Boo): veja a transformação em tempo real

Como de costume, mais um jogo excelente e difícil de enjoar, pois cada fase tem um design diferente e divertido, fazendo o jogador querer jogar mais e mais.






Gameplay


Continua na parte 3.

Abraços!


Fonte: http://www.nesarchive.net/v3/super-mario-bros-2-japones/
http://www.nesarchive.net/v3/super-mario-bros-2-americano/
http://www.nesarchive.net/v3/super-mario-bros-3-2/


Crédito dos vídeos: GameTrailes e YouTube

Spoiler nos links a seguir!

Alguns exemplos de level design do SMB 3:

http://www.vgmaps.com/Atlas/NES/SuperMarioBros3-World4-Fortress2.png
http://www.vgmaps.com/Atlas/NES/SuperMarioBros3-World7-Area5.png
http://www.vgmaps.com/Atlas/NES/SuperMarioBros3-World3-Fortress1.png

Alguns do SMW:

http://www.vgmaps.com/Atlas/SuperNES/SuperMarioWorld-DonutPlains-DonutSecretHouse.png
http://www.vgmaps.com/Atlas/SuperNES/SuperMarioWorld-StarWorld-StarWorld1.png
http://www.vgmaps.com/Atlas/SuperNES/SuperMarioWorld-VanillaDome-VanillaSecret1.png

sexta-feira, 14 de agosto de 2009

Primeiras Impressões - Filme: Quem quer ser milionário?


É difícil ser imparcial depois de assistir um filme como esse.

O diretor Danny Boyle fez realmente um ótimo trabalho (melhor do que Trainspotting, por exemplo). Apesar da grande semelhança com o filme "verde-e-amarelo" Cidade de Deus, são filmes diferentes; não vou tirar o mérito de nenhum deles. Porém, concordo com Maurício Saldanha, do Cinema com Rapadura: o Oscar não precisava ter esnobado Cidade de Deus.

Enfim, voltando ao filme. Lá vai minhas considerações:
Fotografia fantástica, montagem e edição ágil, interpretações muito boas, excelente roteiro e direção. Destaque para o ator que interpreta o Jamal adulto (Dev Patel). É de uma autenticidade incrível!
A única coisa que me incomoda são alguns ângulos de câmera tortos, que são usados bastante em algum momento do filme, mas nada muito relevante.


A história, pra quem não sabe, começa com Jamal sendo "interrogado" por um policial, perguntando pra ele como conseguiu chegar na pergunta de 10 milhões de rúpias do programa de TV. A partir daí, ele conta a vida dele, e as coincidências que o levaram a sempre saber a resposta certa (mesmo sendo um favelado praticamente analfabeto...).

Há quem diga que o filme se sustenta pela "estética da pobreza", o que seria um grave defeito. Tenho minhas dúvidas.

Concluindo: é um ótimo filme. Mesmo que você seja cético, assista! Com certeza vai valer à pena, seja por um bom ou um mau motivo.

Horizontes claros, navegantes!

PS.: continuarei minha postagem sobre o Mario posteriormente. Precisei escrever este post antes.

Recomendações:
renatofelix.wordpress.com (encontrei por acaso, ótima resenha)
Nerdcast episódio149 (ótimo Podcast. Neste episódio, Maurício Saldanha emite sua opinião)

Evolução do Mario e as inovações no mundo dos Games - Parte 1

Ok. Sou fã do Mario sim. Mas antes, tenho que me defender: vou falar da série principal, o que não inclui Spin-Offs como Mario Kart, Mario Tennis, Mario Lavando Roupa* etc.

Pretendo falar jobre os jogos da série principal, ou seja, os jogos de plataforma dos consoles.
Desconsiderarei postáteis e também jogos estilo retrô (como o New Super Mario Bros Wii, que está para ser lançado).

*Piada plagiada de um podcast do NowLoading.
(link para parte 2 e parte 3)


Poster original do jogo. Alguma semelhança com Popeye?

1981 - Donkey Kong: quando o Mario não tinha nome


Plataforma: Arcade (posteriormente portado para vários consoles)

No primeiro jogo em que o personagem aparece ele se chama Jumpman e deveria salvar uma donzela (Pauline) das garras de um gorilão (Donkey Kong). Inicialmente, a Nintendo, que ja tinha tentado entrar no mercado norte-americano sem sucesso, decide tentar a sorte com um novo Arcade: um jogo do Popeye. Porém, ela acaba perdendo os direios autorais sobre o jogo, o que faz com que tenham de iniciar o projeto do zero.

Para isso, a Nintendo decide contratar o designer industrial Shigeru Miyamoto(que já era funcionário da própria Nintendo) para projetar o game. Como engenheiro chefe, a empresa nomeia Gunpei Yokoi (criador do Game Boy e da série Metroid). Resumindo a história: depois de lançado nos Estados Unidos, em julho de 1981, o jogo faz um enorme sucesso.

Screenshot da versão de Arcade: Plataformas!

Pra quem não conhece, o objetivo do jogo é pular sobre plataformas de aço (daquelas de construção) e desviar dos barris jogados pelo macacão, com o objetivo de atingir o topo da estrutura. A maior inovação foi justamente dar orinem a um novo tipo de jogabilidade e mecânica de jogo, que iria cunhar o nome de um novo gênero: plataforma.

Esse novo estilo de jogo deu tão certo que acabou gerando diversos clones feitos por outras empresas. Porém, além dos clones, temos jogos exemplares, que se inspiraram e evoluíram o gênero, como Pitfall(da Activision) e Montezuma, ambos para Atari 2600.












Gameplay da versão do NES* (através do Virtual Console*)

*NES: Nintendo Entertainment System, conhecido como Famicom no japão.
*Virtual Console: emulador oficial de plataformas antigas da Nintendo para Wii.

O jogo teve, também, uma continuação: Donkey Kong Jr. Neste jogo, Jumpman é o vilão, que sequestra Donkey Kong, pai de Donkey Kong Jr. Como o personágem jogável é um macaco (Donkey Kong Jr.), a jogabilidade evolui: além de você poder pular sobre plataformas, é possível agarrar-se e subir em cipós.


1983 - Mario Brothers: Mario ganha um irmão

Plataforma: Arcade (posteriormente portado para vários consoles)

"Two players make it easier!"

Na filial da Nintendo norte-americana, havia um funcionário que se parecia com Jumpman, e ele se chamava (advinhe) Mario! Mario Segali era seu nome completo. Neste ano, apesar do mercado de games estar em crise, a Nintendo se dá bem com mais um Arcade.

Neste game, Mario e Luigi devem terminar com as pestes que infestam os encanamentos. No jogo, além de pular sobre plataformas, você deve matar as pragas. O procedimento é simples: é só bater com a cabeça sob a plataforma onde o bicho se encontra e, após o inimigo virar de ponta-cabeça, chutá-lo para ele morrer definitivamene.

Screenshot da versão de Arcade: surgem os canos verdes e as tartarugas

O jogo se passa inteirinho praticamente num único cenário, sendo que o objetivo, como comentado, não é atingir o topo ou o fim da fase e, sim, eliminar todos os inimigos.













Gameplay da versão do NES (através do Virtual Console)

Além da jogabilidade e animação mais fluída que os antecessores, o jogo conta com um modo multiplayer cooperativo, onde o segundo jogador pode controlar Luigi. Como está escrito no poster: "Two players make it easier!" Uau!

Não é um jogo tão revolucionário como o Donkey Kong, mas tem sua importância, pois é um ótimo jogo, simples e envolvente, muito bem feito.


1985 - Super Mario Bros. : agora Mario vira Super

Plataforma: Nintendo Entertainment System/Famicom

Imagem de anúncio do jogo

Considerado por muitos como um dos jogos mais importantes da história dos videogames, foi o primeiro jogo do Mario lançado somente como caseiro (não existem versões Arcades).

O game revoluconou pois foi o primeiro "side-scrooling" da face da Terra. Side-scrooling é o termo usado para designar a movimentação lateral da tela, que acompanha o personagem controlado. Antes deste game, o personagem, ao chegar ao fim da tela, ressurgia à esquerda, numa nova tela.

Este jogo foi, também, um dos primeiros em que o objetivo não era somente conseguir pontuação, como, também, salvar a princesa, tornando-o, assim, um jogo finito.

Screenshot do jogo: primeira aparição do Goomba (personagem que, possivelmente, é acéfalo).

Outros detalhes que devem ser citados: os Power-Ups, que eram itens coletados durante o jogo, foram outra inovação. Eles podiam deixar o personagem maior e mais forte (cogumelo), permitiam atirar fogo contra os inimigos (flor) e deixavam o personagem temporariamente invencível (estrela), além do cogumelo verde, dificílimo de encontrar, que acrescentava uma vida ao personagem. Além disso, as fases eram cheias de passagens secretas, incluindo as Warp Zones, que faziam você cortar caminho, "pulando" fases intermediárias.

O jogo era bastante extenso para a época (com 32 fases) e é considerado bastante difícil pois, além de não permitir o salvamento do progresso, não tinha continues.












Gameplay e curiosidades (em inglês)


Vou finalizar o artigo por hoje e continuarei em outro dia, pois está ficando mais extenso do que eu imaginava!

Continua na parte 2.

Horizontes claros e até a próxima!


Fontes:
http://www.brasilescola.com/curiosidades/a-historia-mario.htm
http://forum.outerspace.com.br/showthread.php?p=3525886#post3525886
http://forum.outerspace.com.br/showthread.php?t=133588
http://pt.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong_(arcade)
http://www.arcade-history.com/
http://www.eurogamer.net/articles/the-history-of-mario-article
http://www.1980-games.com/

Crédito dos vídeos: GameTrailers

quarta-feira, 12 de agosto de 2009

Choque cultural: Jornada nas Estrelas e a Primeira Diretriz


Elenco (ou "Tripulação") de Jornada nas Estrelas: A Nova Geração
Na série Jornada Nas Estrelas, há uma regra que nunca deve ser violada: a Primeira Diretriz. Graças à ela, é proibido que qualquer ser humano ou mesmo alienígena de outra espécie (associado à Federação dos Planetas Unidos) interferir em civilizações "pré-dobra".

O Pré-dobra refere-se ao período antes da descoberta da velocidade de dobra (mais rápida que a velocidade da luz, que garante as viagens que ocorrem na série) e que, portanto, esta civilização não está preparada para receber aliens, mesmo os bem intencionados.

Esta regra é baseada na idéia de choque cultural, ou seja, a interferência de uma civilização muito poderosa em outra menos desenvolvida que pode causar um estrago sem tamanho (com vários exemplos históricos que não me deixa mentir). Não tenho a pretensão de fazer uma redação conclusiva e crítica, como nosso amigo do blog Escarificações.

Este tema é tratado de forma interessante no episódio "Quem observa os observadores?" ("Who watches the watchers?", no original) quarto episódio da terceira temporada da Nova Geração, em que a tripulação se vê obrigada a descer no planeta Mintaka III para resgatar cientistas humanos que observavam camufladamente uma outra civilização em era Pré-dobra. Nesta descida, é violada a Primeira Diretriz, pois um aldeão vê, num desleixo de um tripulante, coisas incríveis (como uma pessoa sendo teletransportada) que o faz associar o acontecido com fenômenos sobrenaturais.

Cena de "Quem Observa os Observadores?" (fonte: Memory Alpha)
O estrago chega ao ponto de quase criar uma religião, culminando com a crença de que o capitão da nave Enterprise (Picard), visto de relance por um aldeão, era um deus onipotente com a capacidade de ressucitar mortos! Infelizmente o episódio comete uns pequenos pecados, com algumas coincidências bobas, mas nada que torne o episódio ruim.


Voltando para a realidade, a humanidade aprendeu (mas não totalmente) a respeitar essa "Primeira Diretriz". Existem histórias de aumento do número de mortes de indígenas (que nunca tinham visto a nossa civilização) logo após o contato com "o homem branco". Exemplos de mortes por "depressão" (suicídio) e gripe, pois os índigenas não estavam preparados para conhecer a nossa civilização "evoluída" e sem defesas para uma doença "básica" como a gripe. Não sei até que ponto isso é verídico, mas faz bastante sentido para mim.

Índios isolados que evitam contato com a nossa civilização
(Foto:  Gleilson Miranda/Governo do Acre; fonte: G1)
Como já foi noticiado, existem povos indígenas no Brasil que ainda não tiveram contato com o homem branco. Imagine a seguinte situação: um indígena que nunca teve contato com o homem branco olha para o céu e vê um avião barulhento passando...


Poster original do filme (fonte: AdoroCinema)
Você conhece o filme "Guerra dos Mundos", de 1953, baseado num livro de mesmo nome de H. G. Wells? Pois é, a intenção do autor era fazer uma comparação com a conquista das américas, e mostrar como seria se nós fossemos os indígenas e os aliens os conquistadores. Agradável, não?


Mas e se um indígena que nunca teve contato com o homem branco pegar uma doença (sem a interferência da nossa civilização) que somente nós temos a cura? Devemos ajudá-lo e interferir na civilização? Pois é, aí a situação se torna mais complicada.
Segundo Picard (o capitão na série Jornada nas Estrelas) não devemos interferir NEM nas piores situações, a não ser que a culpa seja nossa. Afinal, na minha opinião, os estragos não podem ser mensurados e devem, provavelmente, ser muito piores que a "catrástrofe" que aconteceria sem nossa presença.
Você concorda?

Horizontes claros, navegantes!

segunda-feira, 10 de agosto de 2009

Primeiras Impressões: Super Paper Mario

Você conhece o Mario?

Ficha Técnica:

Nome: Super Paper Mario
Gênero: RPG/Adventure
Jogadores: 1 jogador
Ano: 2007
Desenvolvimento: Intelligent Systems
Distribuição: Nintendo
Sistema: Nintendo Wii

Que a Nintendo está superexpondo algumas de suas franquias, todo mundo sabe. Que ela usa da popularidade de suas franquias tradicionais para inovar, é um fato que nem todos lembram (é bom lembrar que este jogo, na verdade, foi desenvolvido pela "afiliada" Intelligent Systems).

Não lembro exatamente da história do game, só lembro que envolvia um casamento entre Peach e Bowser, a traição dos Koopa Tropas (que começam a usar óculos escuros) e uma profecia...
Tentei resumir a história completa, mas o texto ficou ridículo demais, pois esqueci de detalhes importantes. Enfim...
Pelo menos dá pra perceber que o jogo contém muio bom humor.

Pra quem não sabe, este é o terceiro jogo desta série de RPGs (incluindo Paper Mario para Nintendo 64, e Paper Mario: The Thousand Year Door para Game Cube).

Neste game, ele ganha características de Adventure, pois incorpora trechos de plataforma e exploração. Porém, o jogo nunca fica voltado somente para ação, contendo trechos em que devemos usar bem nosso cérebro para encontrar a saída do lugar. Alguns deles chegam a ser realmente difíceis, exigindo um pensamento "fora da caixa" (como dizia um amigo meu).

O que é realmente inovador é o recurso "flip": o jogo é inteiro 2D mas, em alguns momentos, deve-se transformar o jogo em 3D para descobrir caminhos escondidos, itens etc. O problema é que o tempo para ficar no 3D é limitado e, além disso, em alguns casos, o "caminho escondido" é o verdadeiro, deixando o jogo desafiante.

Contra-capa da versão japonesa, exibindo o conceito principal do jogo (clique para ver maior)

Apesar do jogo ser classificado para todas as idades, acredito que ele funcione mais com adultos que viveram a época dos 16 bits, com seus jogos 2D, pois o jogo é bastante retrô.

Além do visual propositalmente quadrado e do fato de ser 2D, o jogo relembra músicas tradicionais do universo Mario, além de outros itens e "power-ups" antigos (como um que te transforma num Mario estilo 8 bits gigantesco!).

Esta é só uma prévia, pois ainda não terminei o jogo. Porém, para conclusão, digo que realmente me surpreendi (positivamente), não esperava por algo tão diferente quando comprei o jogo. Até o momento, está sendo um ótimo investimento!

Horizontes claros, navegantes!

Fonte da imagem de contracapa:
www.nwiizone.com

sábado, 27 de junho de 2009

Saldo da semana passada: filmes assistidos


Vou fazer aqui um breve resumo dos filmes que assisti no final de semana passado. Deveria ter feito isso antes...
De qualquer forma, não vou deixar a oportunidade passar, até porque os filmes que assisti (sem exceção) são ótimos!

Sangue Negro

http://www.adorocinema.com/filmes/sangue-negro/sangue-negro-poster05.jpg

Um excelente filme do diretor Paul Thomas Anderson (Magnólia), no qual o fabuloso ator Daniel Day-Lewis interpreta um magnata do petróleo, no início do século vinte. O filme retrata a vida deste homem, desde o início, exibindo o personagem trabalhando sozinho nas minas de prata, até a época em que sua empresa domina praticamente uma cidade inteira.
O filme tem uma fotografia excelente, que mostra metaforicamente Daniel Plainview (personagem de Day-Lewis) surgindo das “sombras”, coberto com o “ouro negro”. Além disso, conta com a trilha sonora excepcional do guitarrista da banda Radiohead, que mistura momentos em que antecipa muita tensão (lembrando a trilha de “2001, Odisséia no Espaço”) com músicas orquestradas com um ar mais clássico e festivo, dando um toque de ironia.
Além de Day-Lewis, o filme conta com a presença de Paul Dano, que interpreta o reverendo Eli Sunday. É interessante observar a rivalidade quase instantânea que nasce entre os dois (Plainview e Sunday), pois ambos buscam poder.
Um filme excepcional, daqueles que permitem um infinito leque de interpretações.

Links recomendados:
http://www.cinemaemcena.com.br/ficha_filme.aspx?id_filme=4369&aba=detalhe

Pi

http://www.bocadoinferno.com/romepeige/artigos/pi/3.jpg

Um filme de mistério e conspiração “expressionista pós-moderno”. Expressionista por ser preto e branco com um contraste exagerado (quando é preto é realmente preto, e quando é branco, é muito branco).
Visceral e, às vezes, surreal, o filme, dirigido por Darren Aronofsky conta a história de um matemático e programador chamado Max Cohen (Sean Gullette) que busca por um padrão matemático na bolsa de valores. Quanto ele descobre algo, obviamente não consegue ficar em paz, sendo perseguido por uma empresa da Wall Street.
É brilhante a forma como o filme mostra a vida do personagem principal, dando uma sensação de obsessividade assustadora, que representa o estilo de vida do personagem. Como se não bastasse, ficamos em dúvida se realmente o personagem está sendo perseguido.
No meio do filme, um outro personagem busca Max e pede ajuda, para que ele o auxilie a decifrar um mistério envolto com o judaísmo. Neste momento, o filme aproveita para dar uma verdadeira aula (como num documentário) de como tudo na natureza contém matemática. Mas, longe de se tornar massante ou cansativo, o filme faz-nos ficarmos ainda mais interessados e intrigados pelo assunto, e aí começamos a concordar com a teoria do personagem principal, de que tudo na natureza segue um padrão, possível de ser previsto matematicamente.
Um ótimo filme! Daqueles que é impossível ficar sem omitir uma opinião no final.



Feitiço do Tempo

http://www.fisica-interessante.com/image-files/feitico-do-tempo.jpg

Feitiço do tempo, cujo nome original seria "o dia da marmota", conta a história de um repórter chato e arrogante (interpretado por Bill Murray) tem que fazer uma reportagem sobre uma festa tradicional (envolvendo uma marmota!) numa cidadezinha pequena. O personagem já chega na cidade sem nenhuma vontade, pois acha aquela festa ridícula. No dia seguinte, ao acordar, percebe que o dia anterior está se repetindo!
Uma comédia inteligente e interessante, muito bem montada. Percebe-se, desde o início, que é daqueles filmes com objetivo claro de ter uma moral da história.
Mas não é daqueles filmes bobos e previsíveis. O filme é muito bem montado, com piadas inteligentes inseridas sempre no contexto certo. O filme não tem uma mensagem óbvia, como a maioria, mas permite várias interpretações, o que deixa a película bem mais interessante.
O ator Bill Murray tem uma ótima interpretação com um timing perfeito, deixando um personagem chato e arrogante tornar-se engraçado. O filme exibe a transformação do personagem de forma bem coerente, que faz o filme ganhar credibilidade.
Recomendado!
Todas as comédias atuais poderiam ser como esta...

Conclusão

Pelo visto, o saldo foi positivo. Espero sempre acertar em minhas escolhas, como desta vez. Independente disso, sou cinéfilo, o que significa que assistir a um filme sempre será um prazer, independente da qualidade.

Até o próximo fim de semana!

sexta-feira, 26 de junho de 2009

Star Fox

Ficha Técnica

Nome: Star Fox
Gênero: Simulação/Tiro ("Shooter")
Modos de jogo: campanha para um jogador
Ano: 1993
Origem: Japão
Designer: Shigeru Myamoto
Desenvolvimento: Nintendo/Argonaut Software
Distribuição: Nintendo
Sistema: Super Nintendo Entertainment System/Super Famicom



Caixa original do jogo

Em 1993, a tecnologia 3D já havia dado seus primeiros passos. Primeiro, nos Arcades, em jogos como Virtua Racing e Virtua Fighter, da Sega (entre outros), que testaram as capacidades de interação que a nova tecnologia oferecia. No ramo de jogos caseiros, consoles como 3DO prometiam gráficos poderosíssimos e jogos mais adultos com a utilização desta tecnologia.


Sinceramente, não sei quem deu o primeiro passo. Independente disto, a Nintendo tinha percebido que, logo logo, estaria perdendo terreno para as empresas rivais, visto que seu console da época, o Super Nintendo – que apesar de graficamente superior ao seu principal rival, o Mega Drive - , tinha uma falha: o processador lento (na casa dos 3 MHz, contra um processador na casa dos 7MHz do Mega Drive).


Se a tecnologia dos cartuchos tem uma vantagem em relação ao CD, ela foi aproveitada quase que ao máximo neste jogo – não digo em relação a puro poder gráfico, mas no que diz respeito ao uso de tecnologia de ponta (pelo menos para a época).


Esta tecnologia era o chip Super FX, que nada mais era do que um processador capaz de processar gráficos "poligonais" – ou seja, tridimensionais -, o que o processador principal do console não era capaz de fazer. Porém, mesmo com este chip, os jogos (comentarei melhor posteriormente) não ofereciam o mesmo desempenho que o da rival Sega. Imagino que a Nintendo tenha percebido isso e, portanto, apostato suas fichas não apenas na tecnologia, mas num novo projeto, todo feito com base neste chip. Este projeto era Star Fox.


Primeiro estágio, Corneria



O Jogo



O roteiro é simples: o planeta Corneria está sendo invadido pelas tropas de Andolf (posteriormente chamado de Andross). Para isso, o general contata a Star Fox, aparentemente uma equipe de caçadores de recompensa.


O jogador pilotará a nave de uma carismática raposa, chamada Fox, o líder da esquadra, num típico "shooter" de naves espaciais, sendo acompanhado por Falco (um falcão), Slippy (um sapo) e Peppy (um coelho). Agora, porém, o jogo conta com uma diferença crucial: é totalmente tridimensional!


Tudo bem, o fato de ser 3D poderia ser apenas uma jogada de marketing - até porque, como se pode perceber desde o início, a taxa de frames do jogo é baixa, dando a impressão de um jogo pouco fluído. Porém, a Nintendo conseguiu contornar estas falhas.


O jogo explora ao máximo as possibilidades tanto gráficas quanto de jogabilidade, criando uma experiência única.



Quem não se lembra da fase "Sector X", onde a esquadra de Fox percorre um setor no espaço onde existe uma espécie de "lixo espacial", que na realidade são objetos poligonais (barras e cruzes de aço, lembrando construções incompletas), que se movem com o "objetivo" de atrapalhar e acertar as naves? Ou então a "Space Armada", onde se encontram várias naves gigantes do inimigo, "esperando" para que o jogador entre nelas, percorra um corredor cheio de obstáculos e destrua-as por dentro? Ou ainda "Titania", um planeta estranho, em que o cenário se repete infinitamente...a não ser que o jogador perceba que, atrás de um obstáculo, tem algo importante para ser ativado - que, além de (uau!) mudar o clima do planeta instantaneamente (de coberto de neve com neblina densa, para um deserto avermelhado com o sol se ponto ao fundo) libera a "continuação" da fase?


Além da ação desenfreada, característica principal dos jogos de "shooter", o jogo proporciona uma adrenalina crescente, que vai aumentando até culminar com o chefe final, Andolf. Não só a dificuldade do jogo acentua isto (com uma dificuldade relativamente alta para os não iniciados), como o aspecto visual e sonoro (como comentarei mais para frente).



Segundo estágio, Asteroid field

Um exemplo é a cena da entrada do caça de Fox na nave gigante que representa o chefão da "Space Armada", que demonstra a enorme dimensão da nave inimiga. Posso citar, também, a conclusão da "Asteroid Field", em que vemos um efeito visual semelhante ao de Guerra nas Estrelas, quando as naves entram na Velocidade da Luz, ou ainda a entrada da fase final, Venom, que mostra a descida do caça de Fox ao planeta.


Para os que ainda estão perdidos, o jogo, apesar de tridimensional, é linear. O caça de Fox avança sempre para frente, sendo que o jogador pode movimentá-la para os quatro lados da tela, além de poder frear ou dar um turbo, para desviar dos tiros e obstáculos. A movimentação da nave lembra a de um avião, sendo que para subir e descer, os comandos são invertidos. O jogo permite, também, a inclinação lateral da nave (com os botões L e R) o que facilita a movimentação lateral na hora de desviar dos tiros inimigos.


Pra ajudar (ou atrapalhar) o jogador é acompanhado pelos outros membros da esquadra, que, às vezes, tentam ajudá-lo, e acabam por passar na frente. Se o jogador derrubar um companheiro sem querer perde a "ajuda", além de não poder completar 100% da fase.


Como todo bom Arcade que se preze, o jogo oferece itens para ser coletados durante o jogo – itens, aliás, que utilizam abusivamente do 3D, com designs intuitivos. Entre os itens, o jogo conta com anéis que carregam a energia da nave, bombas (podem ser atiradas a qualquer momento, com uma larga área de impacto), aumento da potência dos tiros, entre outros.


Um dos mais interessantes é o item para coletar vida extra: são três alvos móveis. O jogador deve atirar nos três, para, então, surgir uma "navezinha" no meio, que é a vida propriamente dita. Ah, e como não poderia faltar, tem um item que recupera asas perdidas, caso o jogador perca uma delas. Veja, com este exemplo, que os criadores se atentaram a vários detalhes, com a preocupação de fazer um jogo de qualidade.


No aspecto dificuldade, pode ser considerado um jogo difícil para não iniciados, e médio para quem já está acostumado com este tipo de jogo. A dificuldade é crescente. Porém, pelo fato de o jogo ser Arcade – e, portanto, rápido para ser finalizado – a aprendizagem é um pouco demorada. É praticamente impossível ir muito longe na primeira tentativa.


Velocidade da luz

Se o conceito do jogo foi brilhante e muito bem pensado, o resto teria de acompanhar. Felizmente é o que acontece. A caracterização dos personagens é boa, sendo eles carismáticos. O visual geral do game, apesar de "quadradão", é bem claro. Dá pra distinguir claramente os objetos de cenário.


Além disso, tem a ótima trilha sonora, composta por Hajime Hirasawa, bem marcante, adicionando emoção aos principais momentos do jogo. As músicas são ótimas, utilizando de forma bem interessante o sintetizador do console. É interessante perceber que o timbre de alguns instrumentos do arranjo sonoro (agudos, semelhantes à xilofone ou piano) lembra o aspecto visual limpo dos polígonos do jogo.


As músicas combinam com os momentos em que são tocadas, como, por exemplo, a música da primeira fase (Corneria) que remete a um filme de ação, misturando Hard Rock com fundo orquestrado. Ou , ainda, a música do "Sector Y", uma valsa suave, dando uma leve sensação de "viagem", combinando com a situação surreal em que se apresenta - o espaço sideral se assemelha a um oceano nessa fase, com animais aquáticos flutuando no céu.


Para concluir, o jogo oferece um "fator replay" altíssimo. Por ser um jogo rápido, estilo Arcade, oferece uma alta dose de adrenalina, o que torna o jogo altamente viciante. Além disso, o jogo conta com três níveis de dificuldade. Porém, em cada um deles, o trajeto muda e, portanto, as fases também. Como se não bastasse, têm as fases secretas, que se encontram no caminho do "Black Hole" (Buraco Negro).


Como podemos ver, a Nintendo não poupou esforços e criatividade para seu Star Fox, criando um jogo emocionante, criativo e viciante. Mesmo com a falha da lentidão do processador, a Nintendo conseguiu contornar o problema criando não apenas um jogo bom, mas um verdadeiro clássico do mundo dos games!


No núcleo de uma nave inimiga


Resumo



Roteiro:

Simples e direto, até simplista. Não há necessidade de algo muito mais rebuscado.


Visual:
Apesar de "quadradão", o game contorna o problema com polígonos coloridos e claros, além dos Sprites e imagens de fundo bem desenhadas.



Música:
Trilha sonora emocionante, além de combinar com o momento em que são tocadas e com o visual do game. As músicas grudam na cabeça, depois de uma boa partida.



Jogabilidade:
O game explora ao máximo as situações proporcionadas pela tridimensionalidade. Nada como um jogo de ação de naves para aproveitar o potencial da tecnologia.



Fator "replay":
A alta dose de adrenalina torna o jogo viciante, além das opções de dificuldades, que contam com fases diferentes.



Dificuldade: Alta
Difícil. Para os iniciados, é questão de tempo. Porém, é praticamente impossível ir muito longe logo na primeira tentativa.



Conceito geral:




Referências:

Disponível em: http://outerspace.ig.com.br/retrospace/



25 de maio de 2009.